行为设计学

触发器-闹钟,朋友提醒

动机:能获得奖励

操作:简单,易行

比如:王者荣耀,触发器是朋友的邀请

动机:成就感,食物的奖励,社交奖励

操作:简单,易行,按步骤操作

比喻:捡一百块钱容易,赚一百块钱难

可用习惯的养成

目标的实现

即将目标分解到简单易行,设置闹钟提醒自己,分享出去,获得奖励

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