未来已来?GearVR的客观现状

GearVR

文/Adi Robertson 翻译/ONES Piece 徐雪儿 任宁

译者按:虽然虚拟现实技术在这几年才高速发展,但是大有星火燎原之势,这里面的玩家有创业公司,也有三星这样的巨头。就在不久前,消费者版本的三星Gear VR正式开售。虽然目前的头戴式虚拟现实设备还有许多不足和局限,但由此孕育的想象力空间已经足以吸引大量人才与资本进入这个行业。国外有三星的GearVR、HTC的Vive和谷歌用纸板做的Cardboard,中国有暴风魔镜等等——虽然最具代表性的Oculus Rift还处在开发者版本的第二版阶段,但虚拟现实设备在消费级市场的战役已经在国际范围全面打响。在不远的未来,肯定会有更多革命性技术能解决现有问题,让虚拟现实产品从科幻电影里走进人们的日常生活中。但是问题是,如何解决现有的问题呢?

还要多久,虚拟现实才能不只是个潮流玩具?

开发者版本发布一年左右后,GearVR头戴式虚拟现实器的消费者版在美国感恩节前的那个周末终于上市。这算是三星公司和Oculus(虚拟现实设备生产商,三星在GearVR上的技术合作方)做出的最明智的决定之一了。对于一个原先被认为是“反社交的宅男专用”的媒介来说,虚拟现实原来也可以成为维系家庭纽带的很好方式——没什么比和亲朋们一起在游戏中玩拆除炸弹,或者是给父母他们人生中第一次的360度全景视频体验更有趣的了。我在刚刚过去的这个感恩节周末发的那篇产品测评不只是想介绍一个时髦玩意,而是希望能为大家打开一扇通往全新世界的大门。

但是感恩节过去之后,GearVR会有怎样的发展?就仅仅是一个新潮的玩具吗?还是如许多开发者和粉丝所相信的那样,会在未来成为一种形式的媒体形式?当你给身边每个人五分钟的时间体验这个玩意儿,体验完了之后还能做什么呢?我觉得头戴设备能做的仅此而已了,我也不知道什么时候才会有改进。

别的且不多说了,但如果你有一台三星手机和一些闲钱,那么一百美金的GearVR绝对值回票价。

不算谷歌发布的简易虚拟现实设备Cardboard和那些山寨品的话,GearVR是目前为止最便携的头戴式显示器了。不像Rift(Oculus为电子游戏设计的头戴式显示器)和Vive(HTC与游戏公司Valve合作研发的虚拟现实头盔),这款产品不需要用各种线对用户进行死亡缠绕,也不需要外联笨重的电脑。而且有了最新的窄型松紧带(比开发者版本的GearVR要更小巧),产品大小也终于适合放入正常大小的通勤包或手包里。但是有些产品缺陷并没有如大众所期待的那样得到改进。比如,GearVR没有动态追踪功能,使用时必须正襟危坐而且不能晃脑袋,造成非常拘束的用户体验感。开发者们一直在努力优化这个问题,所以我们暂且忽略不计了。不过设备上用来与人体接触的覆绒海绵像磁铁一样吸引着汗水和灰尘。我本来化着个美美的妆,可是把它戴上去以后,脸上被蹭的就剩点烟熏眼影了。

尽管有种种的缺点,GearVR明显是为了在特定的使用场景而设计的。在理想情况下,用户体验哪怕不是完美无瑕,至少也是非常流畅的。不过在大多数状况下,带着头罩大概能坚持五分钟。超过五分钟,就会开始有点不舒服,到最后就完全受不了了。虽然在现阶段虚拟现实的这些不足也情有可原,但在最初的新鲜感消失殆尽了之后,各种缺点还是来得让人无法泰然处之。

到目前为止,虚拟现实最大的问题也是它最大的卖点:360度全景。想要完完全全的体验虚拟实景的话,需要保证有足够的活动空间,方便在看视频时捕捉细节或者是玩游戏时转来转去。一些玩家在测评中提到,弄个转椅最适合不过了——确实如此,不然的话GearVR基本上派不上用场。

只要稍微动脑思考一下,就会觉得蛮有道理的。但是对大部分人来说,这就意味着戴头盔的活动范围被局限在桌子四周(更确切的说,是局限于办公室椅子范围),就跟Rift或者Vive的缺点一样。单单这个缺点就束缚了许多用户,那些喜欢粘在沙发上的,窝在床上的,或者是正在开车的人都没法用这个头戴式设备。用VR看看Netflix视频或者电视节目都没问题,就跟上网和玩游戏没啥区别,但要是用在要求优质用户体验的活动上,马上就累得你腰酸背痛。

纵然总体来说可以戴着GearVR站着玩,但动态跟踪的缺席还是使得方向感体验有点奇怪。许多用户在使用时产生头晕恶心等不适症状,仍然是产品推广的一大障碍。假如我们对晕动症有个“很容易晕”到“很不容易晕”的能力值划分,那我大概处于中等范围,所以我要尽可能的避免会触发不适的一切东西,尤其是燥热的环境和拥挤的房间。要是你的房东一整个冬天都开着热得透不过气的暖气的话,要想不犯恶心那可真是说起来容易做起来难。在自重方面,消费者版GearVR比开发者版要轻不少,但使用了一个小时之后,还是会觉得它嵌进了你的脸似的。

奇怪的是,触控板渐渐成为传统控制器的替代品。一直抬着胳膊就够累了,还要用很灵敏的平板去控制更像是在进行某种锻炼。一边手要离触控板够近,保证在看不见的情况下也能找到;一边又不能挨得太近,不然容易误操作。三星让用户另外购买蓝牙游戏手柄,但这手柄不是为GearVR量身定做的,而且也只有少数重操控的游戏才会使用到手柄。实际上,小型手持遥控器之类的东西来完全可以代替现在这种触控板的互动界面,比如一个适用于GearVR的手写笔��之类的。

当然了,要理解便携式虚拟现实这种完全新颖的东西,理所应当需要我们改变看待消费娱乐的角度。如果你认为VR将来能大展宏图,那人们家庭影院里的躺椅被VR转椅甚至是全方位的跑步机取代也不难想象——反正老坐着对我们的健康没什么好处。但是另一方面,一款走街机风格的VR射击游戏《星战前夜:Gunjack》刻意减少了玩家的操作动作。许多游戏开发商也可能最终会避免使用360度的全景视角。其实他们本来可以做得更有趣些的。

其实也可以用不那么积极乐观的态度来看这个产品的。最好的科技产品应该是这样的:你为了某个目的而购买,然后能不断发现它的新用途。但GearVR恰恰相反——整个使用过程就是不断探索它的各种毛病的奇妙旅途,隔三岔五还有意外的“惊喜”,比方说在车里玩游戏会让我犯“晕动症”,但是看电影的话却能缓解不适的症状。还有许多基本的逻辑性问题,当使用者头部晃动时,屏幕偏振会打断汽车和铁路的运动轨迹,然后要不断调整用户视野范围从而使运动轨迹吻合。我实在是想不出,哪个成功的家庭娱乐科技会需要用户频繁地在使用中做出违反常规直觉的操作,也想不出有哪个成功的娱乐产品,用它超过半个小时(或者甚至更短),就会从享受变成一种惩罚的。

Virtual Boy

不过,明显的失败例子我倒是能想到一个:1995年任天堂发布的Virtual Boy,那款原本设计成移动设备后来却不得不支在桌子上玩儿的游戏机:单色屏幕,而且每15分钟都会自动暂停来预防用户出现头疼恶心的症状。自一发布Virtual Boy就被黑成狗,但如今回首,测评家们可能会做出一个令人侧目的事情——对我们记忆中Virtual Boy的最大缺陷非常宽容——它的单色屏幕是为了延续当时风靡一时的GameBoy的风头,甚至会说一点点头疼是你享受快乐的小代价而已。因为VB在当时是独一无二的创新这点事实,现在看来就足以盖过它的所有缺点了。

相比较以前的产品,GearVR非常便宜。比起上世纪90年代中期任天堂公司所面临的境遇,目前VR产业“下一个风口”的身份使得它的社会地位要高得多。Virtual Boy给不了用户身临其境看马戏团的刺激感或者是步入深海的那种畏惧感的体验,所以看别人第一次体验VR的反应是件很有意思的事,但是那种紧张刺激的体验感最后都会被产品实际内容的严重缺陷所冲淡。

虽然偶有几部如太阳马戏团的《古董陈列室》和纪录片《流离失所》的好评之作,但GearVR提供的视频内容大都很无趣。奇怪的是,Oculus公司和顶级3D实拍内容工作室Felix & Paul建立了合作关系,但在发布GearVR的时候Facebook(Facebook收购了Oculus)和三星却没有斥巨资打造一个内容丰富、噱头十足的视频系列片,做出些什么至少能在发布之后的几天甚至几周内还能博人眼球的东西。第一部VR电视剧《Gone》本来也许能完成这个任务——它五分钟长度一集的剧集早就应该发布了,可是到现在还处于预告片的阶段。

比起不尽人意的视频板块,三星和Oculus公司在游戏上倒是花了不少心思,每周都会推出新款游戏。我尝试了不少,其中有六七款我会再玩,还有三款是我会一直玩下去的手游/电脑游戏:合作型拆弹游戏《保持通话炸弹就不炸》、引人注意的点击冒险游戏《死亡秘密》,还有我一直以来的最爱,黑客游戏《黑暗网络》。但是包括我最爱的三款游戏在内,这些游戏都让人感觉不够饱满或者需要改进,像测试版本要等着升级,一些技术性细节和画面都有待美化。如果,三星和Oculus公司把《保持通话炸弹不炸》当成是游戏板块主打的话,实在是让人有些担心,游戏确实不错而且有新意,但是它多人合作的设定有着先天的局限性。换句话说,这款游戏非常适合派对聚会时大家一起玩,但是要知道不是天天都有人举行派对的。

显然,在虚拟现实领域也有个“先有鸡还是先有蛋”的问题:如果VR头戴设备卖得不好就没有人为它做游戏,但是如果没有人做游戏的话VR也不可能卖得好。GearVR的发布策略——最早发行的两代测试硬件,一开始都没有配置付款系统,但还是很大程度的激励了开发者自愿做些demo和快速开发的项目。比起最早一代安卓和iOS游戏来说,GearVR的情况是要强不少,但是这些游戏作为人们另有用途的系统的功能延伸,而休闲娱乐就是GearVR存在的所有意义。

虚拟现实一直都在为成为市场主流的那天做准备,GearVR的消费者们也都翘首期盼着那一天的到来。不管三星公司说什么,这次发布的GearVR是便携式虚拟现实的公测版本,而不是去年推出的开发者版本。这是一个机会,让我们了解关于VR的一切——消费者想要什么,并且是否会为此买单。这是个好兆头,也为未来其他的虚拟现实项目提供了孵化的温床。

我推荐GearVR,其实不是在推荐这单个产品本身能带来的长期用户体验。尽管它现在还有一大堆的缺点,用户使用时经常会引起生理上的不适,但我还是要推崇虚拟现实这个笼统的概念。在现阶段来吐槽VR设备显而易见的不足没什么意义,就好像警告你液晶屏是由一堆玻璃粒子组成的,却不分析它的分辨率一样。

但是一切都在变好。Oculus的横空出世预示着VR成为主流已经不是遥远的事情,他们家的Rift和HTC推出的Vive也将为用户提供从前完全没有过的的体验。即便GearVR现在还没有让我很满意,它还是一群优秀的开发工程师和艺术家们合作之下的智慧结晶。毕竟虚拟现实还处在襁褓阶段,我还是不要过早的妄下断论为好。

从某种意义上来说,我们已经不能把虚拟现实硬件当成是一种来自未来的承诺了——它已经演化出了现实的产品。虽然GearVR还没有达到人们想象的那样完美,我还是接受它现有的形态。现在,第一代消费者版本的头戴设备公开发售了,但是要花多少时间消费者才会下决心购买呢?像Rift和Vive一样,GearVR会跻身第一代高端的虚拟现实设备吗?或者会像索尼发布的PlayStation VR一样,成为第一个不需要高配电脑才能操作的头戴式设备吗?随着科技的进步,曾经昂贵的游戏主机会变得价格亲民吗?又或者,电影中才会出现的模拟现实的全息甲板会得以实现吗?

各行各业对虚拟现实的娱乐方式所做付出的心血,让整个行业都充满了动力与希望。我等着未来的某一天,人们不再徘徊该不该买GearVR,不再犹豫它到底是适合玩游戏看电视剧还是上网用,而是考虑用GearVR还能做哪些事。看在所有人的份上,我期待着那一天快点来临。

本文原载于The Verge,由ONES Piece徐雪儿、任宁编译。ONES Piece是一个由ONES Ventures发起的非营利翻译计划,聚焦科技、创投和商业。

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