这篇文章我们将通过自定义“幸运”属性来介绍如何使用自定义的属性。
幸运:每点幸运可以给单位增加物品1%的爆率。
1. 自定义属性的储存
自定义属性的储存在dota2中是很简单的,因为单位的handle都是table(userdata)的关系,因此我们只需要获取了单位的handle之后,直接给这个table新增一个域即可,当然,要注意这个域的名称不要和官方的重复,避免出现BUG。
因此,推荐在自定义的属性之前添加两个下划线,如:
local hero = player:GetAssignedHero()
hero.__nLuckyPoint = 0 -- 定义幸运属性为0
2. 自定义属性的生效
以幸运属性为例,就是需要在单位死亡的时候掉落物品,当然,这个掉落物品应当是全局的。
--- 事件监听
ListenToGameEvent("entity_killed",Dynamic_Wrap(GameMode, "OnEntityKilled"),self)
--- 回调
function GameMode:OnEntityKilled(keys)
local flDropPercentage = 10 -- 基础掉率
local entityKilled = EntIndexToHScript(keys.entindex_killed)
if entityKilled.b_ShouldDropItem then
if RollPercentage(flDropPercentage) then
DropItem()
end
end
end
当然,这个时候我们的属性还没有生效,为了让自定义属性生效,代码应该改为:
function GameMode:OnEntityKilled(keys)
local flDropPercentage = 10 -- 基础掉率
local flLuckBonusDropPercentage = 0 -- 初始化掉率的加成
-- 这个部分应该要计算生物身上所有的加成,具体的计算我们下面再说
local entityKilled = EntIndexToHScript(keys.entindex_killed)
if entityKilled.b_ShouldDropItem then
if RollPercentage(flDropPercentage) then
DropItem()
end
end
end
上面的代码的计算过程,因为生物身上的属性加成可能是随时变化的,因此我们需要在每一次需要计算物品掉落的时候,再计算生物的幸运点数加成。
当然,我们也可以直接使用 flLuckBonusDropPercentage = hero.__nLuckyPoint
来直接获取数值。只不过这种方法会有一个潜在的问题:
假如我们有一个装备,增加3点幸运,我们为了实现对hero.__nLuckyPoint
的修改,自然是需要在装备装备上和脱下来的时候,分别增加和减少单位身上的3点幸运值。理论上虽然是可行的,但是维护起来的时候,假如我们忘记了在装备移除的时候移除生物身上的幸运值,就会导致BUG的出现。
再者,我们可能会有多种方式来实现对于属性的加成,例如我们也可以有一个装备实现基础幸运值百分比的幸运加成,那这个百分比,自然是需要比所有固定增加数值的装备先计算,否则就不是增加基础幸运值的百分比加成了,还会额外计算到固定增加数值之后的百分比加成。
为了解决这个问题,我的做法是,实现一个类似官方在lua modifier中所使用的的属性加成的实现方式,来管理所有的属性。
具体的实现如下:
modifier_my_item = class({})
function modifier_my_item:GetModifierLuckyBonus()
return 3
end
我们再次实现一下关于物品的掉落
function GameMode:OnEntityKilled(keys)
local killer = EntIndexToHScript(keys.entindex_killer) -- 获取杀手单位
local flDropPercentage = 0 -- 基础掉率
local flLucky = 10 -- 基础幸运值
local flLuckyBonus_Constant = 0 -- 幸运值增加数值
local flBaseLuckyBonus_Percentage = 0 -- 基础幸运值百分比增加值
local flLuckyBonus_Percentage = 0 -- 幸运值百分比增加数值
-- 这里我们需要循环单位身上的所有modifier,并获取是否有存在定义的幸运属性加成
local modifierCount = killer:GetModifierCount() -- 获取单位身上的所有modifier数量
for i = 0, modifierCount -1 do
local mn = killer:GetModifierNameByIndex(i)
local modifier = killer:FindModifierByName(mn) -- 获取并循环每个modifier
if modifier then
if modifier.GetModifierBaseLuckyBonus_Percentage then -- 如果有百分比增加值的函数
flBaseLuckyBonus_Percentage = flBaseLuckyBonus_Percentage + modifier:GetModifierBaseLuckyBonus_Percentage()
end
if modifier.GetModifierLuckyBonus then -- 如果有固定增加数值的函数
--
end
-- ... 其他函数
end
end
-- 将计算后的增加值加到基础的掉率中去
-- (基础数值 * 基础数值百分比 + 增加值)* 总共数值的百分比
flDropPercentage =( flLucky * (1 + flBaseLuckyBonus_Percentage / 100) + flLuckyBonus_Constant ) * ( 1 + flLuckyBonus_Percentage / 100)
local entityKilled = EntIndexToHScript(keys.entindex_killed)
if entityKilled.b_ShouldDropItem then
if RollPercentage(flDropPercentage) then
DropItem()
end
end
end
而因为lua modifier的应用的广泛性,我们可以把它用在任何我们需要用到的地方。比如说,装备的属性,技能的加成,甚至说,游戏规则的任何地方,只需要一个AddNewModifier,RemoveModifier,增加modifier也可以设置持续时间,基本上可以满足我们的任何需求。
我们再回到开始的时候,就会发现一个问题,就是我们所定义的 hero.__nLuckyPoint
,在之后貌似一点用都没有了?
而与之相对的,我们貌似需要在每一个幸运可能影响到的地方都实现一遍这个函数?
这里就需要再具体问题具体分析了
- 如果我们确认一个属性只有在一个地方生效,那么,自然只需要在生效的地方实现一次对单位身上的所有modifier的计算,也就不用储存了。
- 如果有多个地方都需要对这个属性进行计算,例如说,我们自定义了单位的体质属性,这个敏捷,既能影响单位的移动速度,也能影响单位的承伤百分比,还要影响单位的血量,那最好就是一次计算,多次使用,使用单位的handle来储存这个自定义的数值。至于在什么情况下计算并更新储存的数值,也需要具体问题具体分析,如果是说这个属性在我们不知道的情况下经常会发生变化,比如说可以被其他单位的技能加成的话,那最好就是每一帧都计算一次了。