浅谈公主连结R(国服)

起:2020/09/03

止:2020/09/24

前言:

1.本文的关键信息在角色养成部分、盈利部分,其中盈利部分的秘石期望计算是最花时间的部分。

2.以后我将不采取这种通论的形式分析游戏,因为不是每个游戏的每部分都有特别值得讲的点,而且长文看起来很累。

正文

为了方便,正文用“公主连结”称呼“公主连结R”。本篇数据仅代表国服。

这次上一次分析过后我总结的结构图,本文会按照这个大致结构进行分析,结构图将会不断修改至稳定。

游戏分析大纲

一、游戏场景

对于手游来说,场景的隐私性对于玩游戏影响非常小,手机的便携性使得游戏能随时随地的拿出来玩,只要不介意周围人对游戏内容的看法。会有少量对声音敏感的游戏不适合在嘈杂环境下玩,但显然公主连结不在这个范畴内。

二、受众

公主连结画风非常精美,全是女性角色,也有高质量的游戏内动画内容,更有换头一姐臭鼬的加持,所以受众的关键词是宅文化、人设党、梗文化、无家庭压力。

年龄多半集中在30岁以下,男性居多,总体游戏非硬核,偏休闲一点。

三、美学

3.1、UI

3.1.1、风格与颜色

主界面

这是公主连结主界面,这个UI风格是写实风格,大部分图标都做了相应的阴影、高光处理,看起来是一个物体而非符号,准确还原了图标的意义(扁平风格是符号化处理),但也并非是参照现实生活的写实风格,而是还原了在二次元世界应有的样子,圆润,可爱的感觉。

为了还原图标的意义,图标颜色并没有统一的风格,而是符合现实情况的样子,饱和度做了相应的降低,看起来不费劲。

比较特殊的是右上角的4个图标,这4个图标是偏向扁平化处理的,而且颜色也做了统一,这个设计代表这4个图标的功能与主要玩法是分离的,所以也做了风格化的区分。

不过要说图标颜色没有统一的风格也不尽然,在其他界面其实大量是使用了蓝色系,举几个例子,角色养成界面、装备获取界面、关卡准备界面,就不一一上图了,只放一张看看。

随处可见蓝色的角色养成界面

3.2、角色设计

3.2.1、角色元素

1.动物类


部分动物类

2.幻想生物类


部分幻想生物类

3.人类,就不上图了,就是人类特征

这三种类型都会保留人性特征,动物类会重点突出耳朵,幻想生物类会重点突出角和尾巴,大部分是这样,有几个例外,精灵族会突出耳朵,吸血鬼很接近人类,“莉玛”是动物体(6星莉玛有人型)。莉玛这个角色真的很特殊,在一众人脸加装饰的设计里显得格格不入,想来这个角色应该有她的特殊意义。

3.2.2、衣服的设计元素

1.裙边


真步看板图

红框表示的位置,就是裙边元素。纵观角色,出现了大量的裙边元素,袖口、头饰、裙子、腰身等等都有可能出现,视觉效果很丰富。

2.日本元素

忍者和武士,分别对应“珠希”和“妮侬”


珠希与妮侬

3.盔甲元素

手甲,胸甲居多

由加莉与望

4.蕾丝等元素

这部分我就不上图了,主要是为了展现女性的性感,目标用户为男性的作品很常出现(虽然现在女性也很喜欢这些)。

3.3、道具设计

道具设计秉持着增量设计的原则,稀有度越高的物品,设计上越华丽。

起始是普通的冷兵器,木质加铁质,形状也很普通,随着稀有度增加,兵器愈发的奇形怪状,防具的装饰也越来越华丽,而且是成套的。

还有一点,这个游戏的道具真的是一条裤子都没有,角色那边也是只有超短裤和裙子。

3.4、场景设计

3.4.1、大陆

这是公主连结大陆的部分样貌,包含了平原、森林、火山、冰原、沙漠、虚空、岛屿等地形,现在国服开放了12个区域,已经几乎要把这篇大陆占满了。

公主连结大陆不完全展示

3.4.2、章节

地图关卡分布在大陆的一些位置,一个章节占据一定的空间,章节地图相当于放大大陆地图的某一块区域,如图第四章所示

Normal地图是背景亮堂的日景,而Hard地图则是夜景,除了亮度有所区别,其他地方没有明显区别,想象中的居住区亮起灯光的场景并没有出现。

第四章地图

3.4.3、关卡

具体的关卡内则是一张稍大的背景图,每通关一个区域,背景图稍向右展示,而且并不会对相对位置作特别细分的背景设计,比如4-1和4-2的背景图是一样的。仔细观察关卡缩略图,以第四章为例,会发现4-1到4-4使用了同一个缩略图,相应的,也使用了相同的关卡内背景图,可以通过缩略图来推测关卡内背景图的样式。总体来看, 缩略图和背景图是大体贴合区域位置的。


4-1-W1

3.4.4、近景

近景出现在了剧情的背景图里面,会对地区刻画的更为详细,下图是从主城到某个宅邸的路上


剧情1-2

然而我判断不出这个位置是在大陆的哪个位置,不知道具体公主连结的世界是不是经得起推敲的。


4、机制

4.1、游戏类型

是一个横版放置即时战旗游戏,玩家除了可以决定角色出场,决定释放技能的时机外,其他的角色操作都不行。这个游戏类型已经很老了,而且有不少游戏都是用了这种方式,这种游戏方式对于数值的反映是非常直观的。

4.2、核心玩法

核心玩法将会从游戏阶段和游戏关卡两个方面分析。

4.2.1、游戏阶段

游戏阶段分为三个阶段:准备阶段,游玩阶段、结算阶段

4.2.1.1、游戏准备阶段

人员部署

首先就是人员部署了,公主连结共有5个角色可以上场,每个角色都有其攻击距离,拖入上场角色后,自动根据攻击距离排列站位先后位置,且不能手动调整站位,也就是说,固定了出场人物后,站位也随之固定下来。

游戏没有任何道具能提供一局内游戏加成,不能实现短暂的战力加成,所以战力绝大部分取决于角色本身强度。


战斗编组界面

角色养成

下面看看角色养成。公主连结的角色养成分为几个部分:RANK、等级、技能、角色星级、装备星级。在分析RANK、等级、技能、角色星级的时候会结合分析战力,在分析装备星级的时候会尝试换算具体数值与战力的关系。

先看看连带关系,RANK需要等级,技能需要RANK,所以按照等级、RANK、技能的顺序讲,其他两个随意,接下来一个一个看。

1.等级

角色经验有两种获得途径,一是推图结算奖励,二是经验道具加成。推图所给的经验可忽略不计,看看经验道具加成。

有4种经验道具

迷你经验药剂:+60

经验药剂:+300

高级经验药剂:+1500

超级经验药剂:+7500

下一级所需经验图

根据经验数据,1瓶迷你药剂在7级之后就无法满足升1级的要求了,1瓶经验药剂在35级以后无法满足升1级的要求,高级经验药剂是45级,超级经验药剂是59级。下面来看看所需经验的递增的情况:


经验增量图

增量一定程度上代表了所需经验图的斜率,后期增量稳定在600,几个奇异点应该是测试数据的过程中所做的调整

等级能影响的战力很有限,1级升到90级,战力也才翻了10倍,效能只有约1/9。

2.RANK

RANK的晋升依赖于推图装备掉落,不消耗mana,但是RANK提升会有等级限制

下面以莉玛(二星)为例,下表收集了莉玛在一些等级和RANK的数据,需要注意的点是,此数据没有涉及技能升级,仅仅有RANK提升带来的技能解锁,即所有技能都是1级的情况下


莉玛(二星)等级及RANK部分战力表

首先根据R1列的数据,算出等级提升带来的收益,比如1到4级R1的收益就是(238-184)/(4-1),通过计算可得,等级的基本收益稳定在18附近


等级收益

令总战力为Z,1级战斗力为A,每提升1级所获得的战斗力为α,当前等级为L,所以战力公式在不考虑RANK的情况下可以设置为

Z = A + α * L

下面加入RANK因素:

分析48级从R1到R7的战力情况,得出每提升一次RANK带来的战力收益,比如R2到R3的提升的计算为(1238-1126)/1126,即

△ =(R3战力-R2战力)/ R2战力

可得出下列数据:

每提升RANK带来的战力提升

RANK带来的战力提升呈上扬趋势,下面计算一下战力提升差值,即用R2到R3的提升减去R1到R2的提升,以此类推,可得到下列数据:


战力提升差值(第二行)

这个数据看起来没啥规律,起码这种看法不能看出什么有价值的地方,下面换种思路

依然是分析48级R1到R7的情况,但是计算方式改为:

△ = (R3战力-R2战力)/ R1战力

即无论如何都计算与R1的差值比例,可得出下列数据:

每提升RANK战力与RANK1比较带来的提升

再计算战力差值:


战力差值(第二行)

明显能看出,差值与9的倍数相关,9 * RN * 0.01,所以战力公式变为:

Z = (A + α * L) * ( 1 + 0.09 * Rn )

此公式内A、L、Rn、Z都是已知的,α每个角色都会稍有不同。拉起数据后,再根据实际测试情况进行微调,就得到了相对来说不那么规则的数据,但还是能看出来大概走势。

一般来说游戏数值只会用到二次以内的计算方式,很少出现n次方的计算方式,所以第一种思路并不能看出规律。

3.技能

技能的解锁是跟RANK相关的,RANK2解锁2技能,RANK4解锁3技能,RANK7解锁4技能,且技能的升级需要消耗mana,接下来要收集的数据有两个方向,一是1、2、3、4技能的升级与消耗mana的关系,二是1、2、3、4技能的升级与战力提升的关系


mana消耗图


mana消耗增量图

首先1、2、3、4技能的mana消耗是一致的,mana消耗的变化只与技能等级相关,通过增量图可以看出,两个比较重要的分水岭在于37级和52级,37级以后拔高了技能升级的难度,消耗了更多的mana,而在52级以后又回落了一些,技能升级难度稍微降低了。

结合RANK分析原因,37级正好是RANK6的最低要求,52级是RANK8的最低要求,也就是说,设计师希望RANK6到RANK8之间的提升难度增加,这点不只是这里能看出来。

分析完mana消耗后,来看看战力提升

经过数据收集,无论什么情况下(包括RANK,等级,星级变化),每升级一次技能,战力就加10

令技能1、2、3、4等级为S1、S2、S3、S4,则战斗力公式更新为

Z = (A + α * L) * ( 1 + 0.09 * Rn ) + (S1 + S2 + S3 + S4) * 10

4.角色星级


优衣1级,1-4星战力分析

从表中可以看出,每个星级的战力增量约为25%

令星级为St战力公式更新为

Z = (A + α * L) * ( 1 + 0.09 * Rn ) * ( 1 + 0.25 * St ) + (S1 + S2 + S3 + S4) * 10

5.装备等级

通过对53级美冬R7的装备,得到以下数据


美冬装备与战力提升

包含血量、物理攻击、物理防御、魔法防御4种属性

解4元1次方程组,出现了负数,说明数值可能与战力并没有联系

对另一组数据推测出物攻、魔攻为1比1,物防、魔防为1比4,但是出现了一些奇怪的情况,相同的装备装上却加了不同的战力,如果是显示界面做了四舍五入,那其实几乎不可能计算出具体数字,所以我这块也没办法了。

4.2.1.2、游玩阶段

进入游戏后,出现以下界面

游玩阶段

其中左上角代表了 当前波次 和 总波次,玩家能做出的影响战局操作非常有限,只有技能释放一项,长按角色头像可以查看主动技能的效果。

左上角还有两个数值,表示获得mana和获得战利品数量,右上角代表当前波次的倒计时,到下个波次后会刷新时间。

角色的非主动技能释放遵循着一定的规则,成为“动”,普攻一次为1动,有2动释放技能的角色,也有4动释放技能的角色,取决于技能本身的设定。

技能值上升(TP上升),技能值自动回复(TP自动回复)为属性值的两项

下列数据为查阅得到,因为怪物的数据是未知的,TP属性也是未知的(蓝条要是显示具体数字就好了),我无法在游戏内得到各种属性的效果,只能参照查阅的数据。

游戏公式大全

属性篇

物理攻击力/魔法攻击力

攻击力是角色对于0防御的敌人造成的实际伤害值

物理防御力/魔法防御力

防御力计算公式为:

受到的伤害=敌方攻击力/(1+100/防御)

简单说就是100防御等于50%免伤,200防御约等于66.67%免伤

防御力没有负数,破甲技能最多降低敌方防御力至0

回避

回避计算公式为:

回避几率=1/(1+100/面板回避)

假设角色面板回避是100则回避几率为50%,面板回避为200回避率约为66.67%

命中

考虑命中后的回避几率公式为:

回避几率=1/(1+100/(面板回避-敌方命中))

简单说就是敌方有多少面板命中就相当于降低了自己多少面板回避

另外回避没有负数,命中最多降低敌方回避至0

HP/有效物理HP/有效魔法HP

HP本来没什么好解释的,但是在这里稍微提一下有效HP的概念

有效HP可以简单理解为总计可以吸收多少敌方伤害量(计算防御前)

有效魔法HP=HP*(1+魔法防御力/100)

(不考虑敌方命中的)有效物理HP=HP*(1+物理防御力/100)*(1+面板躲闪/100)

(考虑敌方命中的)有效物理HP=HP*(1+物理防御力/100)*(1+(面板躲闪-敌方命中)/100)

通过有效HP可以很容易的量化对比一个角色升Rank后是不是变硬了

魔法暴击/物理暴击

暴击几率=面板暴击*0.05*0.01*自己等级/敌方等级

对于同等级敌人,可以简化为100暴击面板对应5%暴击几率

HP吸收

实际吸收率=面板HP吸收/(100+敌方等级+面板HP吸收)

实际吸收量=伤害量*实际吸收率

和一般的递减公式不同,HP吸收中敌方等级也参与了计算

这里提一下妹法的大招,妹法大招的本质是在下一次攻击上附加一次大数值的HP吸收

110级的妹法其数值为440HP吸收,如果以100级敌方为目标,实际吸收率为68.75%

回复量上升

受到的治疗=原始治疗量*(1+回复技能施法者的回复量上升/100)

需要特别注意的一点,回复量只受施法者本身的回复量上升影响,和被治疗者的回复量上升无关

另外还要注意一点,只有直接治疗技能才享受回复量上升

秋乃(红毛)、美里(圣母)、泳装女仆等人的HOT型治疗技能均不受回复量上升影响

黑骑吸收盾类技能不受回复量上升影响

HP吸收带来的治疗不受回复量上升影响

TP上升

TP上升是大家最关心的技能,每次升级Rank最头疼的属性之一,实际上还有一些暂时没有探明的部分,希望有大神能不吝赐教

角色的TP最大值为1000

TP上升影响所有获取TP手段,计算公式为:

实际获得TP=基础值*(100+TP上升)/100

其中TP来源分以下几种,对应的基础值计算方法如下

a)被伤害时TP基础值=(被伤害HP/最大HP)*0.5*1000

b)击杀单位时获取TP基础值=200

c)行动时获取TP基础值=90

d)受到TP回复类技能影响时,基础值=技能的面板值

TP上升存在断点,当角色不会受伤时,只有TP上升达到以下数值时才会让UB提前:12、24、39、59。

TP轻减

TP轻减效果为当使用大招时TP不变为0而是变为:

TP轻减/100*1000

注意,TP轻减与被敌人偷取TP时是否减少毫无关系

TP自动回复/HP自动回复

这两个属性基本是无关紧要的属性,只影响杀死每波敌人之后获取的TP/HP量,此处不做展开

物理暴击伤害/魔法暴击伤害

这两个属性不在人物面板中,但是确实是存在的

现阶段只存在于技能提供的Buff中

注意这两个属性和妹弓、镜华等人的技能说明中的暴击伤害是不同的,为了区别我们将技能说明中的暴击伤害称作“技能暴伤倍率”,将人物属性中的暴击伤害称作“角色暴伤加成”

最后伤害公式为:

实际暴击伤害=基础技能伤害*技能暴伤倍率*(1+角色暴伤加成)

实际暴击伤害(平A)=角色面板攻击*2*(1+角色暴伤加成)

对于绝大多数没有特别说明的技能,其技能暴伤倍率和平A一样等于2

实战计算:

假设一个角色技能暴伤倍率是4,她身上有两个角色暴伤Buff分别是30%50%

实际暴击伤害=基础技能伤害*4*(1+30%+50%)

该角色暴击时的伤害将达到7.2倍基础伤害

技能篇

直接伤害类技能公式

伤害类技能基本公式:

原始伤害数值=A*攻击力+B+C*技能等级

实际伤害数值=原始伤害数值/(1+目标防御力/100)

对于魔法系角色攻击力取魔法攻击力,物理系角色攻击力取物理攻击力

系数ABC因技能而异,如亚里沙第二次大招A=6.4B=80C=80,狗的大招A=4.8B=60C=60

DOT类技能公式

DOT类技能不计算防御力,且目前DOT类技能也不受攻击力影响,其基本公式为:

对于整数持续时间:

实际伤害数值=(B+C*技能等级)*(持续时间秒数-1)

对于非整数持续时间:

实际伤害数值=(B+C*技能等级)*floor(持续时间秒数)

floor代表向下取整

治疗类技能

那些技能可以使用这个公式请参考属性篇中的回复量上升部分

治疗类技能基本公式:

实际治疗数值=(A*攻击力+B+C*技能等级)*(1+施法者的回复量上升/100)

对于魔法系角色攻击力取魔法攻击力,物理系角色攻击力取物理攻击力

HOT类技能

这类技能不受回复量上升影响

HOT类技能基本公式为:

对于整数持续时间:

实际治疗数值=(A*攻击力+B+C*技能等级)*(持续时间秒数-1)

对于非整数持续时间:

实际治疗数值=(A*攻击力+B+C*技能等级)*floor(持续时间秒数)

护盾类技能

护盾类技能还可以细分为无效类护盾和吸收类护盾,区别就是是否将吸收的部分转化为治疗,目前已知的护盾类技能不受攻击力加成

护盾类技能基本公式:

实际吸收量或无效量=B+C*技能等级

属性升降类技能(加速减速类除外)

此类技能不受攻击力加成

需要额外注意的一点,目前属性升降类技能是可以叠加的

基本公式为:

属性升降数值=B+C*技能等级

加速减速类技能

此类技能不受攻击力和技能等级影响,且无法叠加,后生效的会无条件覆盖之前的,且加减速之间也会相互覆盖。

Cy设计此类技能时往往会附带其他效果,作为升级技能的奖励,比如亚里沙减速本身也附带伤害,升级时伤害提高但是减速永远只减20%

行动控制类技能

行动控制类包含击晕、冻结、麻痹、束缚、睡眠、石化等,此类技能没有特别说的,基本上都是一个固定时间的控制,对于此类技能Cy通常会设计额外的伤害效果作为升级奖励

但是此类技能存在一个命中几率的东西,比如大家经常吐槽的打花被连捆,打猪被连晕

控制类技能命中几率计算公式为:

命中几率=1-(目标角色等级-技能等级)/100

实战计算:

会战Boss花(二周目)的束缚技能等级是75,注意技能等级是独立的不一定等于Boss等级

那么束缚效果打在110级的玩家身上命中率为

1-(110-75)/100=65%

黑暗类技能

每个黑暗效果具有一个黑暗强度数值,强度数值越低实际效果越强(比如1强度代表99%Miss)

镜子、狐狸的黑暗强度为40

みそぎ(炸弹、熊孩子)的黑暗强度为70

Boss方的独眼巨人黑暗强度为50

黑暗强度的计算方式为

第一步先进行敌我双方的命中-闪避判定,公式为:

回避几率=1/(1+100/(面板回避-敌方命中))

随机数小于回避几率时直接判定为Miss,否则进行黑暗强度判定,公式为:

黑暗生效几率=(100-黑暗强度)/100

随机数小于黑暗生效几率时,判定为Miss

总结一下几种常用的计算方式:

1.n/(n+100),这个公式常用于命中率,减伤率(防御),其中的数字100是可以任意改变的,取决于游戏的数值基准设计。

2.Ax+By+C,常用的线性公式(可设置多个自变量,但都是一次项),A、B决定斜率,C决定初始值,一般提升难度可以简单的将C拉高实现,比如Hard地图的怪物强度。

3.A+B,常量公式,比如命中和闪避之间的计算。

4.分段函数,在mana消耗那里较常应用,根据需要设定增长量。

5.本游戏没有应用的Ax^2+Bx+C,常用的二次公式,指数增长,通过A、B、C决定函数的增长率、零点等信息。

6.S型增长,最后趋于稳定值,dN/dt=rN(K-N)/K,其中K为常量,当N=K/2时增长率最高,但是这个用的极少,在某些具有食物链的游戏中控制种群会用到。

4.2.1.3、结算阶段


结算界面

界面展示了通关星级、获得的玩家经验、mana、每个具体角色获得的经验及好感度。

右上角的伤害报告可以查看队伍总伤害情况,“队伍”按钮则可以对当前队伍进行编队和命名。


伤害报告界面


队伍界面

4.2.2、关卡设计

公主连结的关卡设计主要体现在:

1.怪物数值强度

2.怪物类型搭配

数值强度一般来说是估算出一个当前关卡的玩家的平均强度,然后根据这个强度调整怪物数值强度,比如某个怪物的数值基准是A,玩家平均强度是B,当前关卡的怪物数值强度可以简单的设置为A*B,多只怪物加入给一个修正值C,N只怪物/C之类的补正方式。

类型搭配是指,对于攻击距离的混搭,和对于特色怪物的使用。

攻击距离的混搭是指单体和群攻,不同打击点位置的怪物放在一起,就具有威胁性;特色怪物是指比如物抗特别高的怪,但是血量魔抗都不高,或者倒过来等等,具有特殊攻略手段的怪物(非单纯堆数据就能打败的怪物)。

其实以上两点说明了,怪物设计可能是平行于关卡设计的,关卡的需求决定了应该出现什么样的怪物,毕竟第六章才出现了盔甲龙,这里不考虑公主连结是具有前作的前提,有前作的话,可能会直接参考以前的做法。

4.3、旁支玩法

旁支玩法是指:不是这种推图的形式的玩法。像是公会战、露娜之塔、活动图等依然是上面的核心玩法,只是应用场景不同而已,这里就不做介绍了。

符合以上特点的玩法有:公会之家,然后就没了。

公会之家就是一个简单的装饰玩法,有部分家具具有影响核心玩法的属性,比如收集体力、扫荡券、mana、角色经验瓶等。

放在公会之家的角色可以送礼,增加好感度,好感度可以解锁剧情,观看剧情后可以获得属性加成。

总体来说就是这样,不存在其他的互动了。

4.4、社交玩法

4.4.1、行会

涉及一些信息我就不截图了,行会玩法目前国服就是行会战、然后给其他行会成员点个赞。

行会战就是集体打boss,每人每天打三次,可以无限次演练,最后比拼排名,获得奖励。充分调动玩家的竞争性,竞争的同时刺激氪金消费,没有特别复杂的逻辑,简单明了。

4.4.2、好友系统

国服未上线,不做讨论

5、剧情

公主连结的剧情,包含主线剧情、角色剧情、公会剧情和特别故事,这里就简单看看主线剧情的部分。

5.1、剧情结构

对于公主连结来说,为了照顾各种人设党的感受,剧情需要分摊在各个角色身上,主次的权衡其实不是特别好掌控,公主连结剧情上的观感会有点散,特别是对于剧情单拿出来的游戏而言,前期的剧情就像是在介绍一个又一个的公会团体,团体内的角色,要尽量体现ta们的人设特点,所以其实实际剧情的推动成分被压缩的很小,有种一章剧情一个小boss的感觉(甚至没有boss),章节之间联系比较弱一点。不过作画质量很高,动画与cg的转场非常和谐,看得出是非常下功夫的。

“急”的部分我没解锁,也讲不了了。

5.1.1、序

主要讲了主角一行人与霸瞳皇帝的对决,霸瞳皇帝的台词说明她的战斗目的是可以实现愿望,而主角一行人的台词也是打败霸瞳皇帝可以实现愿望。愿望本身是什么并没有明说,这场战斗就是各自为了实现愿望而发生的战斗。然而实力差距过大,一番交锋后,主角一行4人,只剩下了男主和优衣,霸瞳皇帝放出了大招,男主挡在了优衣面前,有句台词。演出结束。

第二幕序章出现了爱梅斯这个角色,台词中说“无法干涉到现实”,暗示她可能是与世界现实相关的重要人物,结合霸瞳皇帝说的话,可能她的受伤是霸瞳皇帝导致的。然后就是新主角一行人的相遇了,此时男主和优衣都已经失去记忆了,剧情还安排了他们俩短暂的相遇,暂时踏上了寻找记忆的旅程。

序章一如既往的放上了游戏玩法的引导,展示了这是一个横版放置SLG游戏,该有的元素已经有了。

总体来说就是一个经典开局,打boss失败,然后失忆(转生)。很多日式RPG都是这种开局。但是目标其实并不是很明了,就开局而言,找到失去的记忆似乎是第一目标,但是霸瞳皇帝实现的愿望到底是什么,主角团的愿望又是什么,到底有什么联系,这些都是未知的,所以暂时先以找到记忆为节点往下分析。

5.1.2、破

这块剧情就是我之前说的较为松散,联系不那么紧密的地方。男主在每一章的起始,都出于不同的原因被卷进各种事件,然后引出各式各样的人物,然而对男主的记忆却并未花任何篇幅描述,男主占的戏份不足1%,大概是为了让玩家有代入感,而有意去掉男主的信息吧。中间还是埋了些伏笔的,比如皇室兽人和人类的纷争,凯露的间谍身份,佩可莉姆的真名“蒂亚娜”及真实身份,皇室装备的设定等等。

第五章开始应该是比较关键的剧情,“米奈瓦是实现愿望的系统本身”在矛依未的口中说出,这似乎和序章中双方的战斗目标相关,毕竟双方都说要实现什么愿望。然后米奈瓦似乎是可以附在人身上的,剧情中出现的“拉基拉基”身上似乎有米奈瓦的残片。还有就是佩可莉姆被周围人遗忘,和矛依未被周围人遗忘,可能是出自同一人之手。接下来,霸瞳皇帝出场了,她的名字居然叫尤丝蒂亚娜,和佩可莉姆的真名是部分重合的,那她们可能会存在某种程度的联系。她在向凯露传递“公主骑士”的力量,似乎在前作这种力量的设定沿用到这作。霸瞳皇帝似乎有意在强调“这不是游戏,是现实”,但是又说出了这个世界非常违和的地方,这看上去是很矛盾的事。

在霸瞳皇帝和男主的交谈中可以了解到,虽然霸瞳皇帝赢了开始那场战斗,但是事情似乎并未朝她想象的样子发展,在确认男主失去记忆后,觉得男主“这次不能影响到她了”,她提到了“七冠”和里面的精灵,还提到了世界线的设定,对于她来说,似乎又是删号重来的节奏,不过她说“前提”对她有利,不过接下来她将男主甩出了皇宫,意外的与克总、矛依未、拉基聚集了,霸瞳皇帝也跟了出来,变成了一副崩坏了的样子,口中说出了在场人是七冠的事实,也验证了是她夺走佩可莉姆的皇位的事实。“晶”(菈比莉斯塔)也出现了,她也失去了一部分记忆。

随着众人吃下霸瞳皇帝的大型魔法攻击后,第五章结束。

接下来剧情就变得比较平缓,男主、佩可莉姆、可可萝被不明原因传送回了咲恋的救济院。后面交待了是因为“晶”加上矛依未的胸针,强化了拉基的空间转移能力导致他们一行人都被安全转移的,霸瞳皇帝释放了魔法之后似乎陷入了生病状态。回到房间的克总气的想去杀了皇帝,结果不敌被囚禁,矛依未通过拉基的空间转移能力找到克总,劝说克总加入拉比林斯,一起行动。似乎矛依未没有失去记忆,这点也显得她比较特别。

5.2、跳剧情的体验、演出效果

因为本作剧情和游戏本体在设计上是分隔开的,但是剧情本身就跟看动画一样,也有钻石奖励,所以也是值得肝累的时候停下来看看的。演出效果就跟看番的感觉差不多,不是传统意义上的游戏剧情演出效果。

6、界面

公主连结的界面特点在于常驻内容


主界面

红框部分的内容是常驻的,除战斗界面以外的所有界面都不会消失。

6.1、基础结构

公主连结的界面结构只存在两种:界面和弹窗。(唯一的拉窗出现在公会之家的menu界面,出现太少了我决定不计入)

6.1.1、界面

主界面如上图,在一种凸显中间看板娘的设计,UI设计大概只占20%的空间,部分UI还是半透设计,给看板留出了极大的空间。


角色养成界面

界面还运用了“子页”设计,如角色养成界面的各项养成面板,好像也只有这里用到了。

虽然有常驻界面,但是还是需要分层来算,在界面的第一层,即点击下方快捷栏的任意按钮后第一个到达的界面就是第一层,因为下方常驻快捷栏的功能地位是平等的,属于同一层,不存在主次关系。


冒险主界面

对于除了角色以外的所有第一层界面而言,右上角的等级、体力、mana、钻石信息是固定出现的,因为几乎所有界面都会使用到其中的一种以上的信息,所以不如常驻所有信息。

6.1.2、弹窗

公主连结运用了大量的弹窗,在设计信息显示的时候,我感觉公主连结是做了极大的精简的,只显示必要的信息,更详细信息会再设计一层弹窗给好奇的玩家看,但对于绝大多数玩家来说,精简的信息已经够用了,这使得很多界面可以做成弹窗类型,但是偶尔也有弹窗过多的现象,比如战斗界面,首先是关卡弹窗,再是部署弹窗,这时还可以长按角色触发角色信息弹窗。弹窗的坏处在于,一旦有一层弹窗,除非弹窗被关闭,否则不能进行快捷操作,因为弹窗会把其他信息全部置于底部,如果我到达了战斗界面中的角色详细信息弹窗,这时我想要回到主界面,就必须关掉3个弹窗,再切换到主界面,非常繁琐。在我看来,弹窗也不应大于3层。


家具界面

6.2、堆栈层数

公主连结的堆栈层数是不超过2层的,这点非常好,不过由于弹窗有时也会挺繁琐的,我觉得多用用子页也是不错的选择。

还有一点需要拿出来讲讲,就是公主连结界面的一些操作是不遵循堆栈原则的,比如我从任务界面的挑战跳转到关卡界面,然后在关卡界面返回,在一些情况下是不会跳转回任务界面的。在将这种情况之前首先明确1点,主线关卡是带记忆功能的,即玩家上次退出的关卡会被记忆起来,下次进入关卡界面会直接跳转到上次的位置。然后这种情况的出现,举个例子:任务需要跳转至Hard地图,但是主线关卡记忆了Normal地图,此时跳转过去再返回,会返回到冒险的一级界面。我不知道这是bug还是有意为之,但是如果之前记忆的是Hard地图,就会正确返回任务界面。

6.3、触摸反馈

1.触摸位置会有一个光点闪烁的反馈

2.确认逻辑的音乐呈上扬,否认逻辑的音乐呈下降,这点似乎是所有游戏的共识,以后应该会见到更多的音乐设计

3.没有震动反馈

6.4、过渡效果

1.主界面中,只需要改变背景的界面间切换,过渡效果为UI的左右边缘移动加淡入淡出

2.具有多元素的界面(如角色、剧情)采用从左到右、从上到下的放大方式出现

3.遇到不能通过改变背景的界面切换,如公会之家,会进行一次黑屏遮挡,屏幕慢慢被完全遮挡,黑屏再慢慢变为全透。

4.弹窗的过渡是放大缩小

6.5、附加内容

除了刚刚堆栈bug会让玩家诧异以外,公主连结的界面很容易形成肌肉记忆。

至于化身操作体验,应该是零。

7、盈利

7.1、抽卡

以非活动抽卡为例,三星角色的出率是2.5%,共有18个三星角色,二星角色的出率有18%,总共19个角色,1星角色出率有79.5%,总共10个角色。

抽出相同的三星角色可换为50个女神的秘石,二星角色10个,1星角色1个。

在不计算其他角色碎片获取途径的情况下,一个三星角色想要升到5星,需要120+150个碎片。

秘石兑换碎片的规则是5挡,第一档20个碎片,每个花费1个秘石,第二档20个碎片,每个花费2个石头,直到第五档,不设购买上限,每个花费5个石头,所以要购买270个碎片需要20+40+60+80+100+170*5=1150个碎片,对于2星角色和1星角色而言需要的更多


不同星级角色升星需求

算算1次10连出秘石的期望,假设当前只拥有1个初始三星,1个二星,3个1星的情况(初始情况)

第1到9次和第10次是两种情况,但所有10次都是互斥的。

重复概率分为3个部分,三星、二星和一星

假设抽出0个三星,剩下的9个需要二星和一星分配,可能的组合是0、9;1、8......而第10次只可能是二星

7.1.1、秘石情况

7.1.1.1、前9次的情况

抽中9个一星的概率是

9个一星的概率

这里会涉及一些组合情况,比如8个一星可能会是1个三星,或者1个二星,7个一星可能会是3种情况,下面把情况全部列出


一、二、三星出货情况

在一二三星的出货个数整体如图所示。

黄色部分为只有重复一星的情况;橘色是只有重复二星的情况;红色是只有重复三星的情况;绿色是一、二星重复的情况;蔚蓝色是只有一、三星重复的情况;大地色是只有二、三星重复的情况;黑色是一、二、三星都重复的情况。

每种情况的概率计算如下


概率计算

其中a是一星个数,b是二星个数。0.795是一星出率,0.18是二星出率,0.025是三星出率。那每种情况的出现概率如下

每种情况的出现概率

后面的概率小的可怕,这个就是前9次的出率。

7.1.1.2、第10次的情况

第10次的出率就是三星2.5%,二星97.5%,上面的每一个概率乘以2.5%就是上面每一个加上第10次出三星的概率,同理乘以97.5%就是上面每一个加上第10次出二星的概率。

简单来说就是上面的每个概率分裂成两个概率相加,比如9次一星1次二星就是12.69% * 97.5%,9次一星1次三星就是12.69% * 2.5%,就是12.69%分成了两个部分。

7.1.1.3、期望

看上去是抽两个二星和三个二星,其余一星的概率最高。跟我抽卡的感觉差不多,不过井的概率挺奇怪的,抽着抽着有两次10连出了3个三星,一次10连抽出3个三星的概率不足千分之一,感觉到了180张票之后这种情况很容易出现,所以实际情况我也不知道,上面算的就是理论值。

下面算出货之后的重复概率,假设出了10次三星,总共有18个三星,分析一下情况,首先是含有2个重复的情况,如下表

含有2次重复的所有情况

在之后统计含有3个重复情况的时候就不能包含2这个数字了,以此类推

来看看具体每种情况的频数怎么算,比如表中的重复2、2、2,不重复4的数据

重复2、2、2,不重复4的频数

从10个位置中先选择2个排上18个三星中的1个,再选择2个排上剩下17个三星中的1个,再选择2个排上16个三星中的1个,其中2、2、2的3种情况会重复3的排列次,所以要除以3的排列数,剩下的4个是从15开始排列。把所有的情况加载一起,就是所有重复的概率。

如果要算期望的话,还得在频数的基础上乘以获得的秘石总数:

秘石频数

其中a为某一个角色出现的次数,从2次开始就是有重复行为了,10代表抽出10个三星。总期望为:

总期望

其中Ea为重复情况表的所有情况的期望总和,以a=2为例,

E2的总期望

抽到固定次数后获得秘石的期望

固定次数秘石期望

因为一星不可能抽到10个,所以不作计算,然后就可以套用这个表的数据和上一张表相乘,比如上面出5,2,2和1个二星,就是5个一星,3个二星,2个三星,就是0.49% * 97.5% * ( 0.905 + 1.55 + 2.778) 约为0.025颗秘石,这就是其中的一种情况,将所有情况相加就是最终的结果

最终结果为:

10连最终期望

可能精度不够,因为后面的数字都太小了,不过这就是大概的秘石期望,即1次10连中,不考虑已有角色的情况,大概能获得2颗秘石。

为了考虑已拥有角色的情况,可以将未拥有角色情况抽取分成2种情况,抽到了拥有角色的重复和抽到未拥有角色的重复,同时未拥有角色情况中抽到的不重复的情况可能是已拥有角色,需要计入。

举个例子,假设抽到了2、2、3、3重复,10个角色,拥有2个角色,首先2、2、3、3的重复一定是不同的4个角色,那么拥有的2个角色(记为1号、2号),可能和4个角色都不一样,可能和其中1个一样,可能和其中2个一样。这里首先要明确,确定的值是拥有的角色,不确定的值是抽取的重复角色。其中都不一样的概率是

都不一样的概率

10-2是因为要刨除已经拥有的2个角色,而分母是排列数的原因是,2、2、3、3中的4个角色都是不一样的,要不然就不是2、2、3、3的重复情况,这点是确定为排列数的。那只拥有1个一样的概率是

只有1个一样的概率

首先,从1号2号中选择一个,这里对号码是敏感的,因为号码是已知的,就是A21,从4种重复的情况中选择1种,这里对号码不敏感,因为抽出情况是未知的,就是C41,其他3种都没有已拥有角色,所以需要刨除2个角色,所以为A83。

下面看看拥有2个一样的概率

2个一样的概率

下面看看通用情况的推理:

首先,抽出的无论是哪种情况,都将对应着,某种次数的类型,假设是1,2,3...10总共10个球,像2、2、3、3的情况,就是抽出其中的4个不同的球,如果是2重复8不重复的情况,就是抽出其中9个不同的球,假设你拥有的不同小球个数为H,抽出的不同的球有g个,总共T个小球,则总概率如下:

总概率

其中a为抽出的球与拥有的球相同的数量,但是需要注意的是,上述公式,适用于T-H>=g-a的情况,也即当拥有不同小球比较多的情况,下面讨论T-H<g-a的情况

举个例子,现在已经拥有了7个不同的小球,然后抽4次,1次都不重复的概率,就是T-H<g-a的情况,这是不可能出现的,所以上述公式不需要改动,只需要剔除T-H<g-a的情况即可。

如果a=0,就相当于没有额外奖励,因为拥有的角色没有与任何已经抽到的角色重复,如果a=1,则额外奖励1次,a=2,则额外奖励2次。

额外奖励期望

综合所有额外次数极其概率,可以算出一个总额外奖励,假设抽到为2、2、3、3的情况,此时基础奖励的次数为1+1+2+2=6次,拥有7个角色,总共10个角色,额外奖励算出来约为2.8,所以总期望为6+2.8=8.8,说明2、2、3、3在拥有7个角色的情况下,奖励期望为8.8,在乘以相应的概率,就是这种情况的总期望。

至此,我们就可以回答最初的目的,假设当前只拥有1个初始三星,1个二星,3个1星的情况(初始情况),10连期望的结果是:

拥有情况下的秘石期望  

约5个秘石,至此我就能得出拥有任意数量的角色,对应的秘石期望结果是什么了。

7.2、角色花费

要计算角色花费,必须先要知道1个角色的价值,先分析价值体系的一部分

假设没有井干扰的情况,而且将相同星级的价值简化为相同(不考虑角色强度对游戏的影响),首先必须知道1次10连换算成多少RMB

1次10连需要1500个钻,在充值界面里,不考虑双倍情况,一次性购买1500钻价格为163RMB,效能约为9.202钻/RMB,如果是一次性购买2500钻,效能为9.505钻/RMB,如果是一次性购买5000钻,效能为9.652钻/RMB。

不同档次效能表

三星的出率为2.5%,那1个三星不出的概率为97.5%,那么抽取n次不出三星的概率为0.975^n,所以抽取n次会出三星的概率为1-0.975^n,列出下列公式

会出三星的概率

把公式变化一下,得到

已知概率的情况至少抽取的次数

这里可以认为y>0.999为必定出货(这个看你怎么取了,反正只能无限接近于1),此时得到n约为273次,约为27次10连,27*1500=40500钻,以一次性购买5000钻为例,得到约为4200块。说到这我们也看看井的三星出货概率是多少,将n=300带入y(n)公式,得出y约为0.9995,以一次性购买5000钻为例,花费为4662,其实井能得到的收益也就是多出来的0.0005,多花费460块左右,买那0.05%。

好,所以1个三星暂时值4200块。

二星、一星用同样的方式计算,不过1次10连要分为前9次和第10次。得出下表:

星级-价值(0.999视为出货)

7.3、氪金点

在我看来,游戏更多的是活动的限定角色更需要氪金,比如夏季活动,两个限定角色,还要分在两个不同时间段抽取,非常鸡贼,因为这样少了同时出货的可能性,变相增加了氪金量,具体我就不分析了。

结语

这次分析补齐了数据分析的部分,同时增加配图,完善阅读体验。

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