Entitas CookBook 翻译 - 103_Context 上下文

上下文 Context

Context是一种为Entity服务的的管理性数据结构。一个Entity不能自己独立创建,它必须通过context.CreateEntity()创建。通过这种方式,Context可以管理我们创建的所有Entity的生命周期。它也是第一个在我们操作Entity时得到通知的观察者(请参阅Entity章节中的Entity观察(Entity observation )部分)。

Entity对象池

为了避免GC,Entitas-CSharp中的Context具有内部对象池机制。当用户创建一个新的Entity时,对象池将使用先前被销毁而存储起来的Entity。这种方式堆上的内存得到回收。一个Entity只有在我们确信没有任何地方引用到的时候才会被回收。这就是Entitas-CSharp具有内部引用计数(internal reference count)机制的原因。如果您仅使用Entitas来记录,并且不存在任何自己存储的引用,则不必考虑它。内部类已经为您处理了所有引用的计数。但是,如果你想创建一个Component,如:

class Neighbour: IComponent {
    public IEntity reference;
}

或者拥有一个MonoBehaviour储存了Entity的引用:

class EntityLink : MonoBehaviour {
    IEntity _entity;
}

如果这样的话,你需要调用_entity.Retain(this);来储存一个引用。当你不再需要这个Entity、或者Entity被销毁的时候,你要记得调用_entity.Release(this);。如果你忘记调用Release,一个被销毁的Entity将被永久保留在内存中并且不会被重用。非常容易导致内存泄漏,这在Entitas Visual Debugger中很容易观察得到。如果你忘记调用Retain,你可能会得到一个Entity的转世版本(reincarnated version)。这将导致非常难以调试,并且非常奇怪的行为。

顺便说一句,我们不鼓励那些Component里面引用另一个Entity,更偏向的是使用Entity Index 的Component(参见索引(Index)章节)。而EntityLink现在是Entitas.Unity插件的一部分,所以如果你只需要引用GameObject上的Entity,不必担心,有我们呢。

多个Context类型

如果我们将一个典型的关系数据库(基于表结构的)与Entitas进行比较,我们可以得出以下联系。一个Component是一个列(column),一个Entity是一个行(row),Context(context)是一个表(table)本身。现在在关系数据库中,一个表是根据结构(scheme)来定的。在Entitas中,它基于实现IComponent的类。这意味着当我们定义更多的Component类时,我们表的表头就变得更广泛。对于不同的实现细节,对内存消耗会有不同的影响。对Entitas-CSharp来说,它对内存消耗的确有一定的影响,因为一个Entity就是一个IComponent的数组。

为了解决日益增长的表格大小问题,我们可以引入另一个表格。
这里是Entitas-Csharp Wiki的一个片段:

using Entitas;
using Entitas.CodeGenerator;

[Game, UI]
public class SceneComponent : IComponent
{
    public Scene Value;
}

[Game]
public class Bullet
{
    // Since it doesn't derive from 'IComponent'
    // it will be generated as 'BulletComponent'
}

[Meta]
public struct EditorOnlyVisual
{
    public bool ShowInMode;

    public EditorOnlyVisual(bool show) {
        this.ShowInMode = show;
    }
}

Component类声明之上的属性告诉代码生成器我们想要拥有哪些Context类型。在这个特定的例子中,我们有一个GameMetaUIContext。正如你看到的SceneComponent一样,一个Component可以是多个Context的一部分。这样做的意义是,如果我们想要用关系型数据库(realtional database)的模型来解释的话,则表Game和表UI都应该要可以有Scene列。

我应该建立多少种Context类型呢?

这真的取决于你的应用场景。如果你有一个相当小/简单的游戏,你可以只使用一个Context,这种方式更简单。您需要记住的是一个Entity是由一个Icomponent数组构成的,它是一个指针数组。指针在64bit的系统结构的大小为8个bytes。所以如果你有50个Component,每个Component的大小至少为400bytes。如果您的游戏中有100个Entity,则它们占用40KB。40KB是否很多的消耗全由你自己判断,如果您有数百个Component和数千个Entity,最好开始分片管理。

有时即使是为了更好的组织,将Component分成不同的Context也是非常有好处的。您可能有些只用在游戏核心逻辑中的Component,或者只是与元游戏(meta game指monobehavior一类)相关的Component。如果确定Component间没有重叠,不存在既需要存储ComponentA和又要存储ComponentZ的Entity。那么最好将他们放在不同的表(tables)中。

Context的观察(Context Observation)

与Entity相同,Context的改变也是可以观察的。这也是我们在内部功能组(Group 本章将会介绍)和可视化调试器(visual debugger)中使用的事件。
如果您想为Entitas编写一些工具,例如自定义记录(Logging)或分析(Profilling)、您可以使用以下事件:

  • OnEntityCreated
  • OnEntityWillBeDestroyed
  • OnEntityDestroyed
  • OnGroupCreated
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