用 Canvas 绘制飞线

2016-05-12

用 Canvas 绘制飞线

背景

上一周完成了地图与飞线的实现,使用的是 d3.js + svg,后发现可能存在性能隐患。

当飞线数量多的时候,页面上则有多个 svg <path> 结点,并且每条飞线有头部、结束圆圈、蒙板等效果,则页面上的结点数是 飞线数*其他部件数。将会是一个较大的值。

Canvas 飞线动画

动画飞线

画布罩在整个 HTML 上,共两层 Canvas 画布,底层绘制世界地图,表层绘制飞线。

layer

与 SVG 飞线 对比

  • SVG 飞线:
    1. 一条飞线是一个 SVG <path> 结点;
    2. 使用 d3.js 中 .transition() 下的子方法 .attrTween(),对于中间帧每一个状态,改变其 <path> 结点里的 d 属性;
  • Canvas 飞线:
    1. 底下的地图绘制在一张画布中,而飞线绘制在另一张画布中;
    2. 每一帧都重新清除掉飞线画布,重新绘制每一条飞线;

两者共同点:

  1. 通过不断计算飞线 p 点(起、终点之间的任一点)的位置,一次次绘制从起点到 p 的二次贝塞尔曲线;
  2. 飞线的起点不变,p 点坐标不断改变

二次贝塞尔曲线公式

二次贝塞尔曲线公式

(其中 起始点 p0, 控制点 p1, 终点 p2)

t 从 0 变到 1,每个 t 的变化时,就绘制一帧;
飞线的速度就取决于增量变化的大小,增量越小,动画就越细致。

如何表现 t ?
给每一个飞线对象单独一个 t 属性,每绘制完一帧,t = t + 增量(固定值);

requestAnimationFrame 动画

飞线取数设计

  • 总数据池: -不断轮询服务端,增加要绘制飞线的数据;
  • 飞线数据: 存放的是每一帧要绘制在页面上的飞线。 只要有值,就用 requestAnimationFrame 不断调用动画;

飞线样式

与 SVG 飞线 相比:

  • SVG 飞线:

    • 使用蒙板跟随飞线尾部的方式
  • Canvas 飞线

    • 使用渐变填充色,对每一条飞线,都重新生成该飞线起点到 p 点的线性渐变;
渐变色

渐变消失: ctx.globalAlpha

另一种飞线动画的实现方式

使用 globalAlpha 和 临时 Canvas;

但有两个弊端:

  1. 无法做停留:飞线飞完之后,想停留个几毫秒再消失
  2. 尾巴长度难控制,太长的话有明显的间隔。

飞线性能测试

一、同等情况下,svg 飞线与 canvas飞线的性能比较。

模拟数据来源于B2B 外贸单日询盘量,总数共 596 条, 单次同时绘制 50 条 飞线情况下:

动画帧数 fps cpu 占用率 JS Heap 内存情况 说明
svg 12 fps ~ 43 fps 高于 100% 11 mb 左右 视觉上仔细看略有卡顿
canvas 42 fps ~ 60 fps 20% ~ 30% 浮动 9.3 mb 左右 动画流畅

具体如下:

1. 动画帧数

Canvas

动画帧数保持在 42-60 左右,动画流畅;

fps-canvas

fps-chrome-canvas

SVG

动画帧数保持在 12-43 左右,视觉上仔细看略有卡顿;

fps-svg

fps-chrome-svg

2. CPU 占用率

Canvas

CPU 占用率在 20%-30% 浮动

cpu-canvas

SVG

CPU 占用率高于 100%

cpu-svg

3. JS Heap 快照

皆无内存泄漏问题。 SVG 飞线的 JS heap 总大小略高于 Canvas 飞线。

Canvas

js heap

SVG

js heap

二、Canvas飞线峰值测试

canvas飞线峰值测试

测试了 Canvas 飞线,在同时绘 50 条、100 条、200 条、300 条、400 条 时的动画流畅度。

峰值帧数
  • 在50-100 时候动画流畅
  • 200 时, fps 低,视觉上勉强可接受
  • 300 时,有卡顿,有明显漏帧行为;
  • 400 时,卡顿非常严重,几乎无法完整看到飞线动画

参考资料:

  1. HTML 5 Canvas 参考手册
  2. stackoverflow: I want to do animation of an object along a particular path
  3. paulirish:requestAnimationFrame for Smart Animating
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