游戏“作弊”之源-道具

昨晚花时间完善了一款游戏的开发策划,主要是对游戏规则的修改和增加了部分游戏道具,在设计游戏里面道具的时候,突然就萌生出很多感慨(不知道为啥啊,也许太晚了,周围安静大脑有点活跃吧),再想想自己也好久没写文章了,那么今天我们就继续游戏开发,我们来谈谈游戏中的那些道具。

说到道具,那道具到底是神马东西?所谓的道具啊,词语解释就是,主要指演出戏剧、拍摄电影拍摄电视剧等所用的器物。那在游戏中呢?简单说就是我们在游戏中用的那些物品、装备啊。还有如什么复活、补血、魔法值恢复啊等一些功能性的物品,又称消耗品,就是我们用了就没了。而装备和物品基本都在的,如我们买的一把神器啊,还有什么背包啊,除非系统的某些设定,但这些物品装备基本上不会和消耗品一样,搞一下就没有了。但注意我们这里说得是基本情况,但不排除某些游戏里面设定的,物品有什么期限啊,如一个星期就要重新购买什么的,还有些在游戏中掉落,被系统刷掉了什么的,那就是这些系统设定的情况哈。对于通常的情况,应该是可以保留使用的,不是易耗品。

那说到道具,道具在游戏里面到底有什么用?用处大了去了,首先可以丰富游戏内容,一个游戏,加上道具就完全不一样了,这里我们拿那个最普通的象棋游戏来举个例子吧,一个象棋游戏如果让你去设计道具,你会设计哪些道具?首先我们怎么去设计这些道具呢?那我觉得可以从以下几个方面去设计游戏道具,首先是外观方面的,例如我们可以提供多套象棋棋子和棋盘的搭配道具,棋子可以竹木的也可以是玉石的,棋盘可以是木刻的也可以是手绘的。这种道具是在外观上给玩家的自定义的选择,其他的很多游戏里面关于主角换装,场景换装的道具就是关于外观方面的道具。

再者就是功能方面的,还是以象棋为例,如果象棋里面我们要设计功能性的道具,那该怎么设计?那可以提供玩家悔棋,对手缺子的道具,还有可以提供玩家下子提示器的道具,就是系统根据当前的情况,有算法计算出玩家下一步可以走的子以及对应的位置并给予提示。还有对手攻击目标预测道具,即是可以根据算法计算出对手下一步可能要攻击的目标子,并给予提示。这是功能上的,功能上的道具可能需要根据游戏的类型和内容去设计,若一个限时的游戏,我们可能会设计出补时道具,如一些限时的赛车游戏里面,会提供一种补时的道具,玩家捡拾该道具后,可将限制时间延长对应的时间值。其他的类型的,如提高主角攻击力,行动速度等,还有召唤厉害的角色来帮助玩家消灭怪物什么的,最常见的就是什么复活啊,补血啊,恢复魔法值(主要用于释放技能什么的)啊等这些道具都是功能方面的。当然这方面的道具你可以根据需要设计成消耗品,或者装备物品什么的。

除了丰富游戏内容,那道具还有什么作用?道具其实还有其他的作用,激励玩家玩游戏,某些道具的使用,需要一定的经验值和玩家等级,为拿到对应的道具,玩家需要积累经验值和提高等级来获取这些精美或是功能更强大的道具。所以某些时候,若设计合理在很大程度上道具是可以激励玩家去玩这款游戏的,就像是一种奖励。玩家必须到了某个阶段才可以拿到该道具,或是有购买该道具的权限。

还要说的一点是,对于开发者来说,游戏道具其实是部分游戏的收益来源,完全免费的好游戏基本不可能长久发展,要开发出一款好的游戏,其实开发的投入不会太低,在开发者投入了大量的人力物力的条件下,完全免费的推出一款游戏,若不是为了打开前期的市场,那基本就是土豪开发商回馈玩家了。所以游戏基本都有自己的盈利点,但是在中国这个软件盗版横行,知识产权只是口头说说的国度,想靠卖软件赚钱,除非你的软件够好,或是独一无二,要不就是给政府公司开发的,其他的那基本上是不可能的。所以目前国内的绝大部分软件都是免费的,实在找不到免费的,也能凑合的在网上找到一个破解版的。所以说呢,有这么多的免费软件,那开发这些软件的公司都是靠什么养活那几百、几千人的。这不要怀疑,还是有人会来养活他们的,谁呢?广告商啊,大多数免费软件,只要你的用户够多够足,那绝对会有大批的广告商来找你。所以广告是养活大部分免费软件公司的一大支柱。那另一方面呢?游戏就是道具啦,某些软件就是某些特殊号称VIP级别的功能或是特权。也就是充值加会员啊什么的。拿在游戏我们就是靠着买道具来赚点小钱了。所以某些游戏的道具对开发商来说还有另一个至关重要的作用,那就是收益的来源。

其实靠买道具赚钱的不只是开发商们,某些玩家也会通过与其他玩家交易,卖掉自己等级很高的游戏账号或是游戏里面得到稀有的道具来赚钱。看到那些平日在网吧,靠几桶泡面维持一个星期,而且一个人打几个账号的骚年们,你不要看不起他们,其实他们也是靠自己的能力在赚钱。只是方式不同罢了。境界高的就是参加电竞联赛去获取奖金。这些就是所谓的职业玩家。这么说,其实游戏道具不仅给爱玩游戏的骚年们带来欢乐,有时其实也为他们提供了一个赚取零花钱的途径。

那游戏道具既然有这么多优点,有什么弊端吗?回答是肯定的,当然会有啊,世间的一切都是一把双刃剑,虽说游戏道具是我们虚构的东西,但它也同样有弊端的。首先部分道具的出现可能会打破整个游戏世界的平衡。所以在设计时,我们必须要控制道具的使用,若玩家频繁的使用强大的道具可能会导致整个游戏完全失去平衡,导致游戏失去了原有的乐趣和原先设计的目的。当然这是坏的情况,也就是我们在设计中需要考虑的。例如补时道具,玩家若可以不限数量的无限使用,那么这款游戏我想就失去了原本设计的目的。还有例如网络游戏中英雄的技能,若一个玩家的英雄可以不间断连续并且无限的释放技能,我想其他玩家基本就失去了对这款游戏失去了兴趣。因为碰到这样的对手,你怎么搞?一出场可能还没嗨几下,马上就被人家连续的几个大招秒杀,我想这种感觉作为玩家心里会很不爽的。所以游戏道具不管怎么设计的,但要注意控制一点,保证整个游戏的平衡。

这里还有一点,道具作为开发商盈利的一个要点,是会让开发商在道具的设计方面单纯为了盈利而导致游戏失去了整体的平衡,例如某些游戏的道具设计,很明显的就是付费的道具比那些虚拟币购买的道具功能强很多,而这样就会导致整个游戏出现不平衡的问题。付费的道具在玩家购买后,明显的功能差别,付费玩家可以秒杀未付费的普通玩家。这样的现象最后会导致的结果只会有两种,一种是:大家都去买付费的道具,出现这种结果的前提就是你的游戏有足够的吸引力,也是开发商期望的一种情况。另一种是:未付费的普通玩家都不玩这款游戏了,因为这种情况下,装备道具的差异悬殊,导致普通玩家被秒杀,这种情况渐渐导致玩家失去游戏兴趣。但是还是有很多人愿意花钱弄一身高级装备,然后在游戏世界里随便秒杀其他玩家。这种人,一种是无聊土豪,另一种是小学生,没有娴熟的操作技术只能靠装备了。例如CF(穿越火线)中出的很多款的英雄级武器,而实际上这些武器都是需要付费够买的(价格不低),但实际上拿到这些武器的,有的可能是靠活动抽奖拿到,而另一些就是小学生们和无聊土豪,所以很多人说很多小学生们拿着这些装备在里面招摇,感觉很无奈。

说到这里,如何设计游戏道具不仅涉及到游戏盈利的问题还要考虑到整个游戏世界的平衡问题。游戏设计的怎么样,道具也是很关键的。至于如何平衡道具带给游戏世界的影响,这里还涉及到玩家心理学。好了,今天的讲解就到这里了。最后突然感悟道:原来所谓的游戏道具,其实就是游戏提供给玩家作弊的工具。

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