UX | 十大交互原则



1.  If a function needs to be accessed often and/or quickly, make the button big     如果需要经常或快速访问某个功能,请把按钮变大


The time to acquire a target is a function of the distance to and size of the target.

– Paul Fitts



费茨定律:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定:到达目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为 T = a + b log2(D/W+1)。


起源:1954年,心理学家Paul Fitts检验人体运动系统,发现移动到目标所需的时间取决于距离,但与其大小成反比。Fitts定律广泛应用于用户体验(UX)和用户界面(UI)设计。


启示:

  • 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。

  • 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。

  • 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。


2. Only provide choices when a good default does not exist   只在没有合适的缺省值时才提供选项


The time it takes to make a decision increases with the number and complexity of choices.

– William Edmund Hick and Ray Hyman




席克定律:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如,比起「用 2 个菜单,每个菜单有 5 项」这种交互方式,用户会从「有 10 个选项的 1 个菜单」中更快做出选择。



3. Respect the platform’s conventions and interface guidelines   尊重平台约定俗成的交互惯例和界面设计规范


Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know.

– Jakob Nielsen


雅各布定律:用户会将大部分时间花费在其他网站 (产品) 上,因此他们会希望你的网站 (产品) 也能像他们已经掌握的其他网站 (产品) 那样拥有相似的使用模式。

启示:

  • 你可以通过提供熟悉的设计模式来简化用户的学习过程


4. Do not stuff too much detail into a small space   不要把太多细节塞进小空间


Law of Prägnanz:

People will perceive and interpret ambiguous or complex images as the simplest form possible, because it is the that requires the least cognitive effort of us.


Prägnanz法则:当人们遇到模糊或复杂的图像时,将会尽可能将其认知或解释为最简化形式,因为这种解释最省力。


人类的眼睛喜欢在复杂的形状中寻找简单和有序,因为这样可以防止我们被信息淹没。


5. Put actions that do similar things together   将做类似事情的行为放在一起


Law of Proximity:

Objects that are near, or proximate to each other, tend to be grouped together.




接近法则:彼此靠近或接近的对象倾向于被组在一起。


根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此如果相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。


6. Reduce the number of things your users have to remember   减少用户必须记住的事情数量


The average person can only keep 7 (plus or minus 2) items in their working memory.

– George Miller




米勒定律:普通人只能在工作记忆中保留7个(± 2)项内容。


启示:

  • 分块法是呈现内容的有效方法。一组可设置5-9个项内容。


7. Make tasks short, simple and with set deadlines   保持任务短小、简洁并规定完成期限


Any task will inflate until all of the available time is spent.

– Cyril Northcote Parkinson


帕金森定律:任何任务都会膨胀,直到所有可用时间耗尽。


8. Put the important things at the beginning or at the end    把重要的事情放在开头或结尾


Users have a propensity to best remember the first and last items in a series.


序列位置效应:用户倾向于记住序列中的第一项内容和最后一项内容


9. Removing features from your product may result in users not being able to achieve some goals   (当到达一定临界点时)从你的产品中砍掉功能将会导致用户无法完成特定目标


Tesler’s Law, also known as The Law of Conservation of Complexity, states that for any system there is a certain amount of complexity which cannot be reduced.



特斯勒定律:也称为复杂性守恒定律,指出:任何系统都存在一定的复杂性,不能减少。


10. Make the most important thing stand out    让重要的东西在视觉上与众不同


The Von Restorff effect, also known as The Isolation Effect, predicts that when multiple similar objects are present, the one that differs from the rest is most likely to be remembered.


冯休斯托夫效应:也被称为隔离效应,预测当存在多个相似的目标时,与其他目标不同的最有可能被记住。


Alternatively: If you want to stand out from competition, find a feature which is always the same and make it different.


另外:如果你想从竞争中脱颖而出,找一个总是一成不变的功能,并使其与众不同。



■ Over ■



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