2D小游戏——地形(2)

当人物开始向前跑时,其实是地面向后移动。同时,为了更好的利用资源,退出摄像机范围的地块,从队头补进队尾,重新计算地块坐标。

game视窗
scene视窗

挂在地块上。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Tiles : MonoBehaviour {

    [Tooltip("移动速度")]
    public float speed = -0.15f;

    private GroundController m_gController;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        m_gController = GetComponentInParent<GroundController>();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {

        //向右的按键摁下时
        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)
        {
            transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);

            /*
             * 所有的地砖都是以它们的父物体为准向屏幕右侧依次排列的
             * 基准点(0,0,0)一定是在屏幕外的,即当砖块的相对坐标x<0时
             * 此块地砖一定是在摄像机外的
             */
            if (transform.localPosition.x < 0)
            {
                m_gController.ResetTilesList();

                //获取同级索引
                int index = transform.GetSiblingIndex();
                transform.localPosition = m_gController.SetPosition(index);
            }
        }
    }
}

对上一节父物体控制器的修改:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GroundController : MonoBehaviour {

    /// <summary>
    /// 用于存放地块
    /// </summary>
    private ArrayList array_groundTiles;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        array_groundTiles = new ArrayList();

        #region 遍历子物体存于arraylist
        for (int i = 0; i < transform.childCount; ++i)
        {
            Transform t = transform.GetChild(i);

            if (i > 5)//游戏开始的前几块地砖不需要有起伏
            {
                t.localPosition = SetPosition(i);
            }
            //注册进arraylist
            array_groundTiles.Add(t);
        }
        #endregion

    }

    /// <summary>
    /// 计算起伏高度
    /// </summary>
    /// <param name="index"></param>
    /// <returns></returns>
    public Vector3 SetPosition(int index)
    {
        Vector3 temp = Vector3.zero;
        Vector3 lastPos = Vector3.zero;

        lastPos = transform.GetChild(index - 1).localPosition;//取上一个砖块的相对坐标

        float x = lastPos.x + 0.158f;//横坐标为上一个坐标加长度

        float y = 0.16f * Random.Range(-2, 2);//竖坐标随机向上一格或向下两格或不动

        if (y - lastPos.y > 0.16f)//新的地面比上一块地砖高2倍多时
        {
            y = lastPos.y + 0.16f;
        }
        else if (lastPos.y - y > 0.16f)//新的地面比上一块地砖低2倍多时
        {
            y = lastPos.y - 0.16f;
        }

        temp = new Vector3(x, y, 0);

        return temp;
    }

    /// <summary>
    /// 重置队列,将队头的砖块移至队尾
    /// </summary>
    public void ResetTilesList()
    {
        Transform t = (Transform)array_groundTiles[0];//取出队头的砖块
        t.SetAsLastSibling();//把队头的砖块放到最后一个子物体的位置上
        array_groundTiles.RemoveAt(0);//把arraylist队头的砖块,即刚取出的砖块注销
        array_groundTiles.Add(t);//把取出的砖块注册进arraylist的队尾
    }
}

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