故事元素
人物和事件最能发现冲突与矛盾。拿到卡,想着把所有元素编在一起,故事就失去了内在灵魂。不要这么干。给自己的构思升个维——去发现元素、挖掘元素。
勉强把所有元素编在一起,是表面的故事。发现元素的内在联系,交织组成,是立体的故事。当元素都不再是元素,而是想象力助力的风,就是故事的故事。
篇幅与能量
CLOSAT元素有限,我们现在玩的只有4个元素,就注定了篇幅短小,是个三千字上下的故事。又因为是三五好友聚在一起,故事的即兴感尤为重要——想想在游戏中你是否有过即兴感?
同理,这是五分钟左右的故事。
有一部分新手会不断引入元素,故事复杂了,这是给自己挖坑。经常可以遇到讲着讲着:啊这部分我没有想到,跳过去吧,或者因果逻辑自己也觉得不通的状态。你真的需要在因果里套因果吗?
最小!最小!最小!
冲突的一致
哈姆雷特没有突然被陨石击中,最后却也死翘翘了。二流作家才会在故事写不下去之后,来一笔“突然——”。元素之间也有交流成本。大部分写作新手(比如我)会有一个“三十页诅咒”,写到三十页、三万字之后就卡頓了。初步构思的元素中,人物一般只有三个左右,规模大了之后,元素无法满足故事的需要,于是就停顿了,作者开始大规模烧脑制造元素。
人类对于因果有偏执。一个因一个果,一个萝卜一个坑。哈姆雷特一定要被陨石砸死,那也一定要是流星乱飞时节,一道长长的火光划破天空——同时,哈姆雷特作为皇太子,干了太多天怒人怨的事儿。否则读者绝对不会接受哈姆雷特在复仇大业中被陨石砸死。
这是冲突的一致性。冲突假如在结尾拉开面纱华丽登场,它的影子也将黑幽幽飘过序幕,它的剑指在每一个角色的头顶上空,迫使人物一一推进自己的命运。
第一篇:CLOSAT故事谈 - 简书