《Game Design Workshop》笔记 part.2 .2

奖励&惩罚

构建一个有效平衡奖励和惩罚的系统能够让游戏中的决策更为吸引人
奖励系统规则建议:

  1. 能够帮助玩家获得胜利的奖励通常具有较高的权重。
  2. 带有幻想色彩的奖励,比如魔法武器或者黄金等,这些奖励一般都具有较高的价值
  3. 那些和游戏的故事主线息息相关的奖励往往具有一些额外的效果。
    如果这些奖励既可以帮助玩家取得胜利,又可以对故事主线有所帮助的话,再好不过
    奖励的时机和数量也至关重要
    《无尽的任务》
    B.F.斯金纳 “操作性条件反射”(operant conditioning)
    对于指定的行为而言,其发生的频率与此行为将会被奖励或是惩罚具有直接的关系
    “斯金纳箱”(Skinner Box)
    用奖励强化行为
    操作性条件反射包含了若干种“强化程序(schedules of reinforcement)”
    “固定时间间隔的强化程序”
    “固定比例的强化程序”
    效果最好的是“随机比例的强化程序”
    “认同感”在多人游戏中尤其如厕。如果能够让玩家(哪怕是那些不可能获胜的玩家)在达成目标之后因为他们所付出的努力而得到认可,那么你的游戏就会更加吸引人
    “炫耀”
    分析自己游戏中的奖励
  • 每一次奖励师傅都具有实用性、幻想色彩,或者贴合故事主线?
  • 这些奖励的时间跨度如何?
  • 奖励的时间因素是否可以加强玩家继续玩游戏的渴望?

预期

斯金纳箱所使用的方法对于那些具有重复性和机械化倾向的游戏机制而言非常有效。
开放式信息结构的游戏 & 封闭性或混合性信息结构的游戏
国际象棋 & war3战争迷雾
玩家需要分析对方的信息来制定下一步策略

惊喜

玩家因为自己的决策而获得的惊喜可以让玩家再度燃起对游戏的热情
惊喜可以充满随机性,但是需要用一种合适的展示方法
诀窍在于我们需要在随机性惊喜和让玩家的决策变得有意义之间找一个平衡点
例如:war3攻击力范围浮动,剑圣的暴击等

进步

人类的天性让我们能够从向着目标前进的行为中获得喜悦感,同时在此过程中我们所得到的微小回报往往比最终的胜利更值得回忆
吸引玩家的最好方式就是让他们能够真切地感受到自己的进步
里程碑
等级门槛:让玩家为自己的每一步行动都做好准备及设置一个可以达成的目标,然后再用画面、赞美,以及下一个故事情节等作为奖励呈现给玩家
不要把自己封闭在某一个系统里面,要同时用多种方法来衡量进步
在考虑进步节奏时,同时也需要考虑玩家花费在一款游戏上的时间成本
比如EA公司的设计师会在游戏过程中大约每隔一小时触发一次“微曲线(mini-arcs)”,因为玩家每次坐下玩游戏的平均时间就是一小时
每一个为曲线结束时,设计师都会试图确保玩家将会遭遇一次“记忆深刻”的玩法。这些微曲线聚合在一起就形成了游戏的戏剧曲线

结局

当玩具为了自己的追求在游戏中苦苦探索之时,适时地将动画展示给玩家


调整和平衡:人类对抗机器人 stone librande

"平衡"
通常来说是公平性。所有的玩家是否有相同的机会来达成游戏目标
调整一个非对称游戏的平衡性是一件高度迭代化的工作
玩游戏-记录结果-做出修改-重新玩游戏
每一次经历这个顺序都能够获得一些信息

“人类vs机器人”练习

将游戏中那些扣人心弦的效果最大化。尝试将最终目标与最高潮合二为一,同事避免将会导致冗长沉闷结局的规则和系统
作为游戏设计师的终极目标应该是让玩家感受到愉悦,而达成这个目标的一个关键之处就是不断打磨那些能够产生情感体验的游戏规则
最好让游戏结局能够仅仅衔接玩家获得情感最高潮的那一刻


乐趣杀手

某些游戏特性可能将会抹杀存在于游戏原型理念中的乐趣

微操作

例星际的微操,给予铁杆玩家操控权的同时,让普通玩家不堪重负
需要确保给予玩家的不是一个明显的、肤浅的,或者不完备的决策
解决方案之一 简化系统
微操作所代表的问题是一个任务被拆分成了许多琐碎的小任务
虽然由许多决策累积而成的总体性影响可能具有重大的战略意义,但结合每一个单独的决策带给玩家的负担来说,也许最终的效果是得不偿失的
针对这种情况,可以尝试把众多的微观决策结合成一个宏观决策
比如 可以设置一些较为合理的默认值,然后把最关键的几个问题留给玩家来决定
除了简化次要决策,还可以让玩家决定是否将某些任务自动化
未操作本身不是问题,只有当它影响到玩家体验时才能称之为问题
不同的玩家在游戏中对于体验的要求是各不相同的,那么在游戏能够保持相对简单的前提下,只要系统更加灵活,效果无疑会更好

停滞

定义:游戏过程中,有相当长的一段时期内都没有发生过什么新鲜的事情,同事玩家决策的重要性和影响也没什么变化

造成停滞的常见原因:
1.重复性
解决方法:1.丰富玩家可操作的行为类型;2.告诉玩家他的每一个行为都将如何让他更为接近胜利
2.实力之间的均衡
解决方案:制造条件来影响当前的实力均衡状态
3.强化或平衡的怪圈
解决方案:通过意外事件来改变局势;或对游戏进行调整
4.游戏中没有发生任何事情,倒是玩家的无所事事
解决方案:重新设计游戏,让玩家的目标更为明确

无法逾越的障碍

并不是指完全无法解决的状况,而是对于特定比例的玩家受众而言,看起来像是完全无法逾越的
由于信息匮乏、错过了时机、缺乏经验或不够警觉,最终造成流失
确保游戏能够通过某些方法得知玩家是否陷入了困境,而且能够在此时给予玩家某些帮助,使他们能够在顺利渡过难关的同时又完全不影响挑战的难度
《塞尔达》在一些战略要地不熟若干游戏角色,它们微玩家提供线索和其他相关信息,帮助玩家克服各种困难
和游戏中其他的可变属性一样,线索也需要讲究平衡性,这样才能确保呈现给玩家的游戏难度是合适的

随机事件

随机性会影响即时战略游戏中的战斗算法,以及让桌游中的移动机制变得不可预测
需要确认随机事件必须符合玩家在游戏中的预期
让玩家提前为那些可能出现的恶性事件有所准备,以及可以让他们想办法来减少损失。但是不要告诉他们这些事件将会何时发生,以及将会造成多么严重的影响
随着事件造成的影响越来越大,游戏中提供的警告信息也应该越来越多

可预知性道路

如果一款游戏只有一条通往最终胜利的道路,那么这个游戏是可以被预知的。单线或者简单分支的游戏结构通常都会导致这样的可预知性。如果希望为游戏设计加入更为丰富的可能性,可以考虑一下如何让游戏结构更加对象化
如果可以让游戏中的每一类物品都可以通过一些简单的行为和规则与玩家进行交互,而不是把每一次交互的内容都写在一个脚本中,那么通常来说都可以给游戏带来一些富有创意和意料之外的收获
《GTA5》:让玩家感到游戏可以对他的行为作出反馈,同时充满了不可预知性
运行玩家从多个目标中选择一个
《文明3》
大量的可能性

是否易用?

易用性测试和可用性测试时息息相关的,区别只在于测试的人是谁
可用性测试在于测试和评估用户如何与众多不同的产品进行交互
易用性测试人群:

  1. 属于游戏目标市场的人们
  2. 来自外界的人们(和你非亲非故)
  3. 从未玩过你的游戏的人们
    标出游戏中重要的地方,编写脚本,让测试者带着任务体验一下这些重要的地方,验证是否游戏中的一切都如你所料
    多名玩家同时在线游戏,最好一对一测试,分不同的房间,格子挡板,耳机等
    “测试者的表现是错不了的”
    需要对有问题的地方进行标注,对它们进行修正,然后再进行几轮测试

将声音作为一种游戏反馈设备 Michael Sweet

通过利用声音,我们可以家具玩家对游戏的参与度及拓展游戏的创意和风格,产生影响。音乐和音效通常都会下意识地对人们产生影响,传递情感内容给玩家。
提升玩家的游戏体验,以及对游戏内容的认知

《美女餐厅》diner dash

节奏轻快的音乐营造出一种非常友好的氛围
大量背景音效,带来良好的听觉反馈
烘托餐厅气氛的音效:玩家进入或离开餐厅,盘子掉落、接受玩家订单的声音
玩家反馈音效:触发得分事件的声音,表示关卡开始和结束的声音
主题音乐,由更小的单位(比如2、4或8个小节)所组成。这样无论什么顺序播放这些小节,都能组合成一支乐曲
在游戏过程中,短小的乐曲会随机的持续播放,最大化利用了声音资源,同时玩家也享受到了千变万化的音乐
结论:音乐和音效能够提升游戏体验。应该利用调音板创造独一无二的音乐,从而使得你的游戏别具一格。在你的游戏中,音乐应该拥有一种特殊能力,即能够下意识地全面提升玩家们位于情感层面的游戏体验

BliX

在创造声音时,我希望在游戏过程中,玩家能够在不知不觉的情况下演奏出一段优美的旋律。
因为游戏中所有的音效都是可循环的环境电子音乐的片段
所以本质上来说,游戏的乐谱是由玩家自行创造出来的
游戏玩法核心是创作音乐
软件 Rebirth、ProTools
在游戏声音中增加延迟会增加声音文件的大小
与重视声音的团队进行合作同样是非常重要的,这样的团队会激发的你创作和实验欲望,让你总会想尝试一些新的东西。
统一的听觉体验
来自声音的反馈也可以培养玩家进行交互的节奏


Robin Hunicke

设计流程

“机制-动态-美学”(MDA)
首先构思如何让玩家在游戏过程中体验到与众不同的感触。其次是机制,最后做一些动态调整
从体验角度开始设计
当身体忙碌,头脑相对较为空闲时,灵感往往就会出现。所以会画风时间做一些半结构化的活动,比如徒步,园艺活动,烹饪美食,骑车等
画下和写下灵感
阅读大量和工作相关的文学作品,观看电影,或者参与一些和工作主题相一致的活动等
尽量将自己沉浸在一些能够激发灵感的素材里,这些素材可能来自于许多不同领域,这就使得项目自身并不只是和游戏相关而已
和其他具有才华和创意的人沟通时,经常会激发出一些崭新的想法和灵感

原型制作

如果希望通过调整游戏机制和动态产生的各种结果来达到自己的预期目标,就需要大量玩家来测试游戏
由游戏测试引导之后的开发方向,帮助剔除拙劣的游戏机制,保证了游戏的精华所在,使作品优雅紧凑,稳定坚实
从美学体验开始设计,然后发现了合适的游戏机制,最后针对目标玩家和游戏情景,打磨动态体验

建议

多动手,体验各种感受,享受新体验所带来的乐趣等。所有这些将会转换成你需要的任何东西,同事它们会让生命变得丰富多彩。
保持好奇心,致力于你所做的事情

* * *
##lorne lanning
###设计流程
设计灵感来自生活中那些我热切关注的事物,此外还会研究许多看起来与游戏毫不相关的事情。最好的灵感通常都来自于意料之外的地方,所以会花费许多时间做一些看起来不着边际的事情
创作灵感的过程就是把一些离散的想法结合起来
除了自己熟知的领域,还要去探索其他领域
《模拟人生》系列承载喝引领着未来游戏设计领域的创新力,而这种创新力并补一定与游戏设计的框架或变化有关。对于一款游戏来说,更为重要的是它究竟有多么与众不同
人们对虚拟生命的情感依托和互相依赖

###建议
你需要具备极强的职业素质以及不断研究其他值得你学习的游戏
同时,不管你的专业技能时什么,你需要深入学习并精通编程、设计、电脑动画,或者写作等专业技能
需要关注游戏以外自己周遭的生活,并从生活中学习
最棒的灵感不会来自于其他现有的游戏,而是来自于哪些几乎与游戏毫无关联的地方。
这些灵感可能源自其他的地区和艺术形式,甚至可能源自某个科学类别,比如社会学,农业学,哲学,动物学,以及心理学
你从其他领域汲取的灵感素材越多,创造的游戏就会越发的与众不同

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