你们对剁手一无所知。

你们对剁手一无所知。

叮叮当~叮叮当~菜刀多闪亮~叮叮当~叮叮当~G胖多欢畅~嘿!

2016-12-24 00:59:50

药荚s

本文系用户投稿,不代表机核网观点

导言:Steam今晚被炸了。每一轮的圣诞促销活动,都证明了G胖从来不会在乎自家的服务器是否能承受玩家的攻势。除了打算为明年的新雷神之锤做预热,购买了雷神包外,个人还是有一些选择的。不过剁手这东西,90%的经典合集什么的你们多半就是+1的。而明明是盗版网站却还推荐什么“10大促销必买”的游戏肯定也早就在库里积灰了。趁着现在商店上不去的空闲,推荐几个非常好玩,但就是因为各种原因放弃的游戏,让你剁了手之后还连着一层皮。

King of Dragon Pass

一款奇幻背景下的,完全由图片观赏与文本阅读构建起画面的策略游戏。游戏基于1978年在英国发售的桌面游戏《RuneQuest》(当时与龙与地下城、Traveler一同占据了桌游的市场),在名为Glorantha的魔法世界里,玩家将率领其中一个Orlanthi的族群。与其它种族(我眼花了?我怎么看到有个唐老鸭种族?)一起迁移到“Dragon Pass大陆”,一片每年有5个季节变化的未知大陆。

游戏原型是这么个东西,据说当年非常流行的样子。

你可以通过农耕,牲畜,狩猎,贸易,战争和探索等基础手段扩张势力。袭击或与其他奥兰希部落交易和结盟,探索这片富饶的土地。游戏有着大量的资源需要你来管理:从你拥有的土地,工匠创造的货物与艺术品,各种农产品与驯牧业发展,到由训练有素的战士组成的军事力量。

是的,别问我为什么。这个游戏的故事发生的大陆上就是有恐龙,有邪神,有唐老鸭,有什么乱七八糟的鬼东西都可能遇到。

虽然看起来这是一个类似文明一样,以壮大自己势力的4X游戏,但与众不同的还是它体内流淌的桌游本质。如果说文明带给玩家是历史长河中的宏观视角,那在这游戏中你所面对的,则是以相对微观的方式体验社会的变迁。玩家所做的所有决定,都将由丰富的图片描述,与庞大到可怕的文字来呈现出部族中发生的点点滴滴。

游戏中与龙族发生了友好关系后,在一起互相了解对方的文化历史。

虽然主要的游戏方式还是经营策略,但它的原著实际上仍然是一款角色扮演,玩家的“队伍”由这个部族的七名贵族组成一个名为“委员会”的团队,他们为你提供建议,辅佐并对各种行动进行属性加成。玩家需要根据他们的能力和他们崇拜的宗教信仰做出相应的安排,确定在一项决策中该由谁来完成。委员会的成员也有他们自己的心思,如果他对你造成太多麻烦,你可能必须设法除掉他及其手下党羽。另外这些队员同样会因为战斗或是年龄的问题死亡,而为这个职位寻找续任者也是你的责任。

举行魔法仪式时需要考虑到是否触及到有信仰方面的冲突。

这个游戏我退款了1次,这次八成时间不够退了XD。似乎是进过包,有十来个朋友都有这游戏,不过目前看来没什么人去尝试过。

这是一款非常有趣的游戏,最大的乐趣便是这看似简陋的界面,却给我带来了如同历史书籍(看不懂的那种)帮的厚重感。如果你觉得在文明系列中没有给你带来体验细微的历史进程,那么这个奇幻世界,可能会给你带来不一样的感受。

Under Rail

你看到了UnderRail,一个不知道什么战争之后背景下的角色扮演游戏。探索,战斗,系统都类似于旧辐射。而剧情显然更多的受到了地铁系列的影响:未来,当大部分地球表面已经变得不适于居住,人们在地下深处建立起了奇特的社会结构。 玩家的角色作为南门站的一员,身不由己地卷入了底层社会下的帮派斗争,从而引发了一系列故事。

辐射5还是真正的辐射4?不,我倒是不打算愤慨到将任何一款致敬旧辐射的游戏挂上这名头。

“掉下去”这款作品,应该在部分喜欢涉猎独立游戏的玩家中有点名气了。它那复古而带有明显致敬感觉的游戏界面,肯定能吸引到不少老玩家(猜猜我从发现这游戏到现在纠结在商店页面几次了)。而在尝试过后,它那老古董的界面,上手困难,条件坎坷,但却又充满了平衡与深度的战斗系统。出类拔萃的探索元素,配合上该作品依靠寻找物品而不是战斗提高经验值的规则更显得十分突出。在一个新到达的区域逛上几个钟头,与所有NPC瞎扯上半天是常有的事情。与其继承的辐射精神一样,游戏的任务完成方式或是为了达到某些目的的手段,都鼓励玩家开动自己的思维,对规则“钻空子”。每一次成功突破僵局的喜悦,绝对是现在习惯了手把手教玩家的游戏难于体验到的。

美式RPG的人物培养一直都是一门学问,庞大而又平衡的技能系统与简明扼要,却又能衍生出巨大变化的属性都能满足各种玩法。(近年来呈现出的简化倾向了)

这游戏同样可以捡垃圾,由于语言问题,我捡了一大堆不知道干什么用的物品。实际上它们似乎是与游戏的合成系统有关联,在玩家社区中,也有不少对于其复杂的工艺系统进行的讨论。

垃圾那么多,负重那么小(其实相比其它游戏还蛮能背的)

说实话我觉得本作更像是地铁的RPG版本,除了其世界观更加贴近外,游戏中我似乎并未见到太多辐射经典的荒诞元素。游戏的整体氛围营造要更加灰暗,故事中的人们显然在互相的争斗与求生中,没有继承下前辈们的幽默感。不论是偏向严肃的任务剧本,还是其重在陈述刻画绝望的环境的台词,显然都与辐射的气氛不太一样。

当然,你不能指望一个单词组合到一起就看不懂的笨蛋的话有什么参考性。

你看到了界面下方的文本信息栏,你内心充满了喜悦

Tormentum - Dark Sorrow

H.R.Giger,异形的原画设计,他的绘画风格开创了一个十分奇特的流派。现在许多艺术作品的设计中都可以看到他的影子。同时我个人也觉得这一画风是目前最能体现洛夫克拉夫特笔下所描绘的“不可名状”。

随便丢一张大概各位就懂了,

本作是一款点击冒险游戏,故事的背景发生在一个诡异的黑暗世界。 玩家将会扮演一个无名囚犯,被不知名的力量传送到充满了荒诞与恐惧的神秘城堡。 逃离城堡,探索荒野,找出更多关于你自己的信息,并重新获得你的回忆。在这个世界中你将会遇到许多奇怪的存在试图帮助或阻止你。 玩家的行为将会影响整个游戏,你在流程中将会有决定NPC生死的选择,而关乎到你道德抉择的后果,便是最终结局中玩家将会面对的命运。

这个游戏最吸引我的自然还是它的画面,这游戏可能是自《黑暗之蛊》后唯一使用了H.R.Giger艺术风格的游戏了。那超自然,充满了邪恶气息却又带着美感的设计一度深深吸引着我。以至于从来就对解迷游戏敬而远之的我(这智商还解谜?)也多次关注本作,就算是为了欣赏那每一处精美的场景绘画也相当有游玩价值了。

Shadowgate

其实这是一个很古老的系列,它从最初128k黑白色版本,到2014年重新描绘的复刻版本,有着一段相当漫长的历史。本作在当时是Zojoi开发的一系列主视角冒险游戏中的一员,它的姐妹作品Deja Vu似乎在那时侯还要更加出名一些,现在在Steam上你可以通过“MacVenture Series Collection”一次性收集到所有的作品。

除了在各种平台上的移植与复刻外,其实它还有两部非常少见的续作,分别在TurboGrafx CD和N64上推出过。

很显然的,这部作品在冒险解谜游戏的历史上,有着与其名声不太相符的重要地位。事实上在它的背后,有着对许多后来欧美游戏的启迪,包括它奇特的物品设计,以及对于纸笔桌游的场景描述移植到图形表现上的尝试。与现在许多游戏强调简单易上手的操作截然不同,那完全没有任何提示与“报错”设计的操作,在提高了玩家的血压同时,也极大的赋予了游戏的自由感。

一位英雄该是怎样的死法?我在旧版中遇到最初的难题,不是什么新人杀手怪或是机关陷阱,而是学会如何不让主角扭到脚摔断自己脖子.....................

伴随着游戏对玩家的放任不管,所带来的结果便是各种死亡,草率的拉到机关或是盲目前进,遇到危机时无法及时做出反应。前往下一个区域时忘了举起你的盾牌,甚至是在火把烧完之前忘了添火,而导致主角在黑暗中不小心摔倒,伴着那清脆的“bia ji”一声,你的脖子就这么摔断了。

我戴着铁手套挖鼻孔插死自己了,可以通融一下放我回去吗?

14年的新版本是一个非常优秀的重制游戏。不仅全程用精美的手绘图替换了所有场景,还将文本叙事在保留原本故事的前提下,重新给予了更高的水准。游戏的系统被开发者用现代化的方式打造了一遍,玩家仍然可以体验到其复古的本质(这点从主角伴随全程的惨叫可以体会到),但优化过后的操作与更亲切的便利化(主要体现在你死后重试的快捷性)让新玩家也可以很愉快(?)的游玩。

本作是一个经典的重生,目前一大帮国外玩家开始喊着要Deja Vu的重制了。无论你是否玩过Shadowgate,只要你喜欢点击型冒险解谜,或是希望玩到具有桌游气质的非RPG游戏,都可以尝试一下这个有着悠久历史的作品。

Odallus: The Dark Call

低像素的2D平台动作游戏在Steam上可以说是焕发了新的生机,许多毫不逊色早期经典作品的独立游戏都能在上面找到。当然这其中也夹带了不少彻彻底底的垃圾,不过更多的还是有着相当不错的创意与游戏素质。这次先介绍一款最近刚刚通关的作品,之后有机会的话会做一次更丰富的个人推荐。

与许多早期带有成长要素的ACT一样,本作的初期在缺乏技能装备的情况下,主角的动作给人比较生硬的感觉。不论是较长的攻击间隔还是跳跃移动的笨拙,都可能给玩家留下很不好的第一印象。不过我可以保证这个游戏的硬派感觉坚持不了两关。可能前几关BOSS在还未上手时看起来能让玩家死几次,一旦你收集了强力的装备后连最终BOSS也能轻松碾压,更不要提后期为了解成就很多人都会刷上几十条命了。

推荐这个游戏更多的还其安定的表现,他可以说是少有的没在为了复古滥用难度,随意加大不合理设计的作品。整个游戏在关卡的探索,战斗难度,与指引玩家收集的节奏上把握的非常平衡。5个小时下来,我对于没一刻的游戏体验都有十分明晰的记忆,这一点实际上也是过往简单的“小游戏”们带来的感觉。玩家在游戏中不会有“做白工”的时候,取得新的道具后你能很快的联系到之前错过的障碍,并利用每一次的挫败提高自己的水平。

后期在取得移动方面的强化道具后,游戏的质感有了很大的变化,一改初期略显生硬的手感,流畅的攻关体验十分舒适。而在通关后,游戏追加的老兵模式不仅在难度方面有所提升,一下关卡的配置也有所不同,十分具有重玩价值。

推荐与另一款开发组的作品一起购买,比单独一个游戏还便宜一半多。

http://store.steampowered.com/sub/64793/

最后,祝大家圣诞快乐~

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