OpenGLES shader 中修饰符

uniform

uniform变量 外部程序传递给shader的变量.
函数glUniform**()函数赋值的.
shader 中是只读变量,不能被 shader 修改.
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
uniform mat4 viewMatrix;        //视图矩阵
uniform vec3 lightPosition;     //光源位置

attribute

attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量
它不能在fragment shader中声明attribute变量,
也不能被fragment shader中使用)
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数 glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。

以下是例子:

uniform mat4 u_matViewProjection;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord;
void main(void)
{
    gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
    v_texCoord = a_texCoord0;
}

varying

 varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。
一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。
因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。
application不能使用此变量。

以下是例子:

// Vertex shaderuniform 
mat4 u_matViewProjection;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader
void main(void)
{  
    gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
    v_texCoord = a_texCoord0;
}
// Fragment shaderprecision 
mediump float;
varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader
uniform sampler2D s_baseMap;
uniform sampler2D s_lightMap;
void main()
{
    vec4 baseColor;
    vec4 lightColor;
    baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);
    lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);
    gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
}
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