201112 LOD 多细节层次

概念:当场景中的某个游戏对象距离摄像机很远时,与距离摄像机很近的游戏对象相比,细节的可见程度将大大降低。即使无法看到远处游戏对象上的细节,Unity 也会使用相同数量的三角形来渲染两个远近不同距离的游戏对象。要优化渲染,可使用_细节级别_ (LOD) 技术。使用此技术可以随着某个游戏对象与摄像机的距离增加而减少渲染对象的三角形数量。您可以使用多个网格以及可选的公告牌资源,它们都表示同一个游戏对象,但在几何体中的细节递减。只要全部的游戏对象不是同时靠近摄像机,LOD 便能降低硬件的负载并提高渲染性能。在游戏场景中,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,一般距离近的时候显示高精度多细节模型,距离远的时候显示低精度低细节模型游戏中有高模低模的存在。说白的就是离得远看不清,离得近很清楚。根据摄像机与物体距离,unity会自动切换模型。


使用 LOD 级别:许多 LOD 组使用三个级别:当游戏对象占据 25% 到 49% 之间的屏幕高度时LOD 1 处于活动状态,而当游戏对象占据小于 25% 的屏幕高度时,LOD 2 处于活动状态。由于 LOD 级别的设置取决于目标平台和可用的渲染性能,因此您可以在 Unity 中设置最高 LOD 级别和 Lod Bias 质量设置。Lod Bias 决定了处于阈值距离时提高还是降低 LOD 级别。


导入网格时的命名规则:导入一组 LOD 网格时,如果遵循以下命名规则,Unity 会使用适当的设置自动为游戏对象创建一个 LOD 组:

1. 此组网格的文件名以 _LOD 结尾,数字从 0 到 LOD 级别总数减 1。例如,如果网格的基本名称是 _Player_,则可以将文件命名为 Player_LOD0、Player_LOD1 和 Player_LOD2,以生成具有 三个 LOD 级别的 Player 游戏对象。

2. 将细节级别最高的网格文件命名为 _LOD0。

3. 确保网格文件名的其余部分根据细节级别递减而递增。

4. 将公告牌 LOD 级别设置为具有最高数字前缀(因为它们始终具有最低细节级别)。

可根据需要使用任意数量的 LOD 级别。


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