OpenGL ES案例04_1-GLSL使用索引绘图

本案例的主要目的是理解GLSL中如何使用索引绘图。最终效果如下:


GLSL使用索引绘图效果图

什么是索引绘图

一个图形有许多顶点,如本案例最终效果中的金字塔,一共有5个面6个三角形组成。由这6个三角形根据图元装配绘制金字塔效果。在绘制过程中,共使用了18个顶点,因为图元装配方式使得有些顶点是进行了复用,而实际肉眼可见顶点个数只有5个。如下图所示。


image.png

索引绘制技巧就是将图形中肉眼可见的顶点,通过索引的方式表示顶点之间的连接。
在上图中,各三角形的顶点构成方式如下:

  • 左面的三角形由顶点{0,2,4}构成。
  • 右面的三角形由顶点{1,4,3}构成。
  • 前面的三角形由顶点{2,3,4}构成。
  • 后面的三角形由顶点{0,4,1}构成。
  • 底部由两个三角形组成,两个三角形分别是由顶点{0,3,2}和顶点{0,1,3}构成。

使用GLSL索引绘图的思路如下:


GLSL索引绘图的思路

准备工作

  1. 新建一个iOS工程,并将新工程中的view的继承关系,修改成继承于自定义View。
  2. 在图形进行旋转时需要用到矩阵相乘的操作,本案例中引入一个数学库,完成矩阵相乘等操作。

自定义着色器文件

自定义着色器文件的内容如下:


自定义着色器

顶点着色器

  • 由于本案例中点击按钮将实现旋转,这将涉及矩阵变换,因此需要在顶点着色器中定义两个uniform变量:1,投影矩阵;2,模型视图矩阵。
  • 在计算顶点最终坐标时,需要将投影矩阵模型视图矩阵源顶点坐标,再将最终结果值赋值给内建变量gl_Position。
  • 注意:在顶点数据与矩阵相乘时,需要注意相乘的顺序。因为在OpenGL ES中是以列向量为主,position是列向量,即41矩阵。而投影矩阵、模型视图矩阵都是44矩阵,因此需要按投影矩阵模型视图矩阵position的顺序。
attribute vec4 position;
attribute vec4 positionColor;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
varying lowp vec4 varyColor;
void main(){
    varyColor = positionColor;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
}

片元着色器

  • 本案例中不涉及纹理操作,因此只需要在片元着色器中将顶点颜色直接赋值给内建变量gl_FragColor即可。
  • 如果顶点颜色少于顶点个数,则会对缺少颜色的顶点进行颜色插值,产生一个类似颜色渐变的效果。
  • 如果不想引入插值,则需要指定整个面的颜色而不是顶点颜色。
varying lowp vec4 varyColor;
void main(){
    gl_FragColor = varyColor;
}

重写layoutSubviews函数

在layoutSubviews函数中,主要完成以下工作:


image.png
  1. 设置绘制图层
    创建绘制内容的载体。
-(void)setupLayer{
    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer*)self.layer;
    [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
    self.myEagLayer.opaque = YES;
    self.myEagLayer.drawableProperties = @{
        kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@false,
        kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8
    };
}

+ (Class)layerClass{
    return [CAEAGLLayer class];
}
  1. 设置上下文
    用于记录绘制过程中的一些状态信息。
-(void)setupContext{
    self.myContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    [EAGLContext setCurrentContext:self.myContext];
}
  1. 清空缓冲区
    避免之前缓冲区的数据对本次绘制造成影响。
-(void)deletBuffer{
    glDeleteRenderbuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    self.myColorRenderBuffer = 0;
    
    glDeleteFramebuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    self.myColorFrameBuffer = 0;
}
  1. 设置顶点缓冲区
    设置一下用于存储顶点数据或颜色数据等的缓冲区。
-(void)setupRenderBuffer{
    glGenRenderbuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
  1. 设置帧缓冲区
    设置管理顶点缓冲区的帧缓冲区。
-(void)setupFrameBuffer{
    glGenFramebuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
  1. 根据着色器文件创建program
    6.1 读取着色器文件;
    6.2 创建顶点着色器和片元着色器;
    6.3 分别着色器文件将内容加载到顶点着器和片元着色器中;
    6.4 编译着色器;
    6.5 创建program;
    6.6 将着色器链附着到program上;
    6.7 删除已经附着过的着色器;
    以上是一个编译着色器文件并附着至program中的流程,在OpenGL ES案例03 - 使用GLSL完成纹理图片加载中也有描述过该流程,详细的代码可参见本案例的Demo。
-(void)setupProgram{
    NSString* vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString* fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    
    self.myProgram = [self loadShader:vertFile frag:fragFile];
    glLinkProgram(self.myProgram);
    glUseProgram(self.myProgram);
}
  1. 设置顶点数据
    这部分主要是将顶点数据从CPU传递给GPU,并打开顶点属性通道。
-(void)setupVertexData{
    //(1)顶点数组 前3顶点值(x,y,z),后3位颜色值(RGB)
    GLfloat attrArr[] = {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上0
        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上1
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下2
        
        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下3
        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点4
    };
    
    GLuint bufferID;
    glGenBuffers(1, &bufferID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");
    glEnableVertexAttribArray(position);
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(GLfloat), NULL);
    
    GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionColor");
    glEnableVertexAttribArray(positionColor);
    glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(GLfloat), (GLfloat*)NULL+3);
}
  1. 设置投影矩阵
    本案例中绘制的是一个立体图形,为了更逼近真实效果,需要设置一个投影矩阵。
    8.1 创建一个4*4的矩阵;
    8.2 通过ksMatrixLoadIdentity函数,将投影矩阵初始化为一个单元矩阵;
    8.3 通过ksPerspective函数,设置透视投影;
    8.4 通过glUniformMatrix4fv函数,将投影矩阵传递给顶点着色器;
-(void)setupProjectionData{
    GLuint projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "projectionMatrix");
    KSMatrix4 _projectionMatrix;
    ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
    float aspect = self.frame.size.width/self.frame.size.height;
    
    ksPerspective(&_projectionMatrix, 30, aspect, 5.0, 20.0);
    ksTranslate(&_projectionMatrix, 0, 0, -10.0);
    glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, &_projectionMatrix.m[0][0]);
}
  1. 设置模型视图矩阵
    初始化一个模型视图矩阵,后续可将旋转、平移等操作与该矩阵进行相乘。
    9.1 定义一个4*4的模型视图矩阵;
    9.2 通过ksMatrixLoadIdentity函数,将模型视图矩阵初始化为一个单元矩阵;
    9.3 通过glUniformMatrix4fv函数,将模型视图矩阵传递给顶点着色器;
- (void)setupModelViewData{
    GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix");
        
    KSMatrix4 _modelViewMatrix;
    ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
    glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, &_modelViewMatrix.m[0][0]);
}
  1. 开始绘制
    至此,基本的操作已经完成了,之前的案例中使用的默认绘图方式,这里通过使用glDrawElements函数来完成索引绘图。
-(void)render{
    glClearColor(0, 0.0, 0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    GLfloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    
    //(2).索引数组
    GLuint indices[] = {
        0, 3, 2,
        0, 1, 3,
        0, 2, 4,
        0, 4, 1,
        2, 3, 4,
        1, 4, 3,
    };
    
    /*
    GLenum mode:绘图的模型
        GL_POINTS
        GL_LINES
        GL_LINE_LOOP
        GL_LINE_STRIP
        GL_TRIANGLES
        GL_TRIANGLE_STRIP
        GL_TRIANGLE_FAN
    GLsizei count:绘图所需要索引的个数
    GLenum type:索引数组中数据类型
    const GLvoid* indices:索引数组
    */
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);
    
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

至此,已经完成了整个图形的绘制。接下来就是完成点击按钮后可以执行旋转的效果了。

实现按钮点击后图形旋转效果

为了让图形能沿着x、y、z轴旋转,我们定义三个按钮,分别命名为x、y、z,当点击不同按钮时,沿着不同的轴进行旋转,点击一次为启动旋转,再次点击为停止旋转。
重点:此部分的重点为如何发生旋转。

  1. 定义一个4*4的模型视图矩阵;
  2. 通过ksMatrixLoadIdentity函数将模型视图矩阵初始化为一个单元矩阵;
  3. 定义一个4*4的旋转矩阵;
  4. 通过ksMatrixLoadIdentity函数,将定义的旋转矩阵也初始化为一个单元矩阵;
  5. 通过ksRotate函数,实现沿某个轴发生旋转;
  6. 通过ksMatrixMultiply函数,将旋转矩阵与模型视图矩阵相乘,并将结果放入模型视图矩阵中;
  7. 通过glUniformMatrix4fv函数将最终模型视图矩阵传递给顶点着色器;
  8. 重新绘制;
-(void)reDegree{
    xDegree += bX*5;
    yDegree += bY*5;
    zDegree += bZ*5;
    
    GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix");
    
    KSMatrix4 _modelViewMatrix;
    ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
    
    KSMatrix4 _rotationMatrix;
    ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
    ksRotate(&_rotationMatrix, xDegree, 1, 0, 0);
    ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0, 1, 0);
    ksRotate(&_rotationMatrix, zDegree, 0, 0, 1);
    
    ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);
    glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, &_modelViewMatrix.m[0][0]);
    
    [self render];
}

完整代码见:GLSL三角形变换Demo地址

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