Egret - 使用Tween动画实现二次贝塞尔运动/抛物线运动

屏幕快照 2017-07-27 上午9.18.59.png
//需求为实现对象沿line3轨迹运动  
private addLine() {  
    //为方便调试,先把三条线画出来  
    let line1 = new egret.Shape()  
    line1.graphics.lineStyle(5,0x87CEFA);  
    line1.graphics.moveTo(this.objectPoint.x, this.objectPoint.y - this.objectWH);  //起点  
    line1.graphics.lineTo(this.highX, this.highY);  
    line1.graphics.lineTo(this.highX*2 - this.objectPoint.x, this.stageH- this.objectWH);  
    line1.graphics.endFill();  
    this.addChild(line1);  

    let line2 = new egret.Shape()  
    line2.graphics.lineStyle(1,0x00868B);  
    line2.graphics.moveTo(this.objectPoint.x, this.objectPoint.y - this.objectWH);  //起点  
    line2.graphics.curveTo(this.highX, this.highY, this.highX*2 - this.objectPoint.x, this.stageH- this.objectWH);  //控制点,终点  
    line2.graphics.endFill();  
    this.addChild(line2);  

    //line2为真实贝塞尔曲线轨迹,但是因为最高点过低而导致运动效果不太好,所以我们修改控制点的Y值,来打到较好的效果  
    let line3 = new egret.Shape()  
    line3.graphics.lineStyle(1,0x4B0082);  
    line3.graphics.moveTo(this.objectPoint.x, this.objectPoint.y - this.objectWH);  //起点  
    line3.graphics.curveTo(this.highX, this.highY-300, this.highX*2 - this.objectPoint.x, this.stageH- this.objectWH);  //控制点,终点  
    line3.graphics.endFill();  
    this.addChild(line3);  
  
    //利用egret的缓动动画Tween来实现动画  
    //二次方贝塞尔公式  
    //起点P0  控制点P1  终点P2  
    //(1 - t)^2 P0 + 2 t (1 - t) P1 + t^2 P2  
    //在1秒内,this的factor属性将会缓慢趋近1这个值,这里的factor就是曲线中的t属性,它是从0到1的闭区间。  
    egret.Tween.get(this).to({factor: 1}, 1000);  
}  
//添加factor的set,get方法,注意用public  
public get factor():number {  
  return 0;  
}  
//计算方法参考 二次贝塞尔公式  
public set factor(value:number) {  
  this.mainObject.x = (1 - value) * (1 - value) * this.objectPoint.x + 2 * value * (1 - value) * this.highX + value * value * (this.highX*2 - this.objectPoint.x);  
  this.mainObject.y = (1 - value) * (1 - value) * (this.objectPoint.y - this.objectWH) + 2 * value * (1 - value) * (this.highY-300) + value * value * (this.stageH- this.objectWH);  
}  

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