【案例】Unity3d官方案例之Localization Tools

案例来源:Localization Tools
资源:Localization Tools资源
界面完全可以自己弄只是没那么靓靓而已..

Localization Tools (本地化工具),当一个游戏需要支持多语言时,使用Localization Tools可以更高效的完成多语言编辑工作。
 Hierarchy如下:
 

资源包概览

 1、布置UI界面(如果使用资源的话无需自行布置)
 LoadingScreen初始布局如下:
 
LoadingScreen初始布局

MenuScreen布局如下:
 English版本

 
English版本

German版本

 
German版本

流程:
  1. 在LoadingScreen中选择语言;
  2. MenuScreen显示对应语言。

2、创建JSON文件(英语和德语版)
 选择存储数据的格式,这里选择JSON用于保存不同语言下各UI对应的文本。
 例如:key为game_title的Text的文本为Quiz Spiel;
 localizedText_de.json:

{
    "items":
    [
        {
            "key":"game_title",
            "value":"Quiz Spiel"
        },
        {
            "key":"start_button",
            "value":"Spiel Beginnen"
        }
    ]
}

localizedText_en:

{
    "items":
    [
        {
            "key":"game_title",
            "value":"Quiz Game"
        },
        {
            "key":"start_button",
            "value":"Start Game"
        }
    ]
}

3、构建类结构来存储JSON数据:
 LocalizationData:

[System.Serializable]
public class LocalizationData 
{
    public LocalizationItem[] items;        // store a localizationItem list.
}

[System.Serializable]
public class LocalizationItem               // store a item
{
    public string key;                      // similar to json's key
    public string value;                    // similar to json's value
}

4、构建LocalizationManager
 实现根据文件名读出对应的json数据,并将数据存入LocalizationData实例中。

using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LocalizationManager : MonoBehaviour {

    public static LocalizationManager instance;             // Single Instance

    private Dictionary<string, string> localizedText;       // data similar to json files, the first string is key, second string is value
    private bool isReady = false;                           // mark if load json data process has finished.
    private string missingTextString = "Localized text not found."; // default result to return

    void Awake()
    {
        if (instance == null) {
            instance = this;
        } else if (instance != this) {
            Destroy (gameObject);
        }

        DontDestroyOnLoad (gameObject);                     // when load another scene, not destroy this manager instance.
    }

    public void LoadLocalizedText(string fileName)          // filename: json file name, remember to add ".json"
    {
        localizedText = new Dictionary<string, string> ();
        string filePath = Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, fileName);     // get absolutly path of json file. json file store in Assets/StreamingAssets

        if (File.Exists (filePath)) {
            string dataAsJson = File.ReadAllText (filePath);    // read all text from json file.
            LocalizationData loadedData = JsonUtility.FromJson<LocalizationData> (dataAsJson);  // transform the data from tpye string to LocalizationData

            for (int i = 0; i < loadedData.items.Length; i++) {
                localizedText.Add (loadedData.items [i].key, loadedData.items [i].value);   // ergodic all data an store it into localizedText
            }

            Debug.Log ("Data loaded, dictionary contains: " + localizedText.Count + " entries.");    // show how many item loaded success.
        } else {
            Debug.LogError ("Cannot find file!");  // show error.
        }

        isReady = true;             // After finished json loaded, set the mark to true,so the MenuScreen scene can be loaded.
    }

    public string GetLocalizedValue(string key)     // return value according the key.
    {
        string result = missingTextString;
        if (localizedText.ContainsKey (key)) {
            result = localizedText [key];
        }

        return result;
    }

    public bool GetIsReady()        // return the status of json data loaded protcss.
    {
        return isReady;
    }

}

5、设置不同Button下通过LocalizationManager加载不同语言的JSON文件。
 打开LoadingScreen,在LoadingScreen下创建一个名为LocalizationManager的空物体,将LocalizationManager脚本附加到该物体上。
 

附加脚本LocalizationManager

选择EnBtn,在Button Component的OnClick()事件中添加一项,将刚刚创建的LocalizationManager物体拖拽到上面,设置LoadLocalizedText方法并设置文件名为localizedText_en.json(记得加后缀)。

 
添加点击事件

GeBtn也执行同样的操作,只是它的文件名为localizedText_de.json。
 然后我们就可以Ctrl+P来进行观察:
  点击不同button,查看Console Panel下是否有提示信息输出,如果没有,请检查你的代码、json文件的存放位置。

  
Debug输出

6、构建StartUpManger类
 为了防止点击按钮后,json文件还未加载完毕就加载场景,导致出现一些问题,我们应该对json文件的加载过程进行检测,只有加载完毕json文件后,才能进入MenuScreen。因此,在LocalizationManager类中我们使用了bool类型的isReady来标识当前json文件的加载是否完毕,并实现了读取isReady的接口,所以在StartUpManager中我们只需要检测isReady的状态便可决定是否Load到MenuScreen中。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class StartUpManager : MonoBehaviour {

    IEnumerator Start()
    {
        while (!LocalizationManager.instance.GetIsReady ()) {
            // Wait a frame.
            yield return null;
        }

        SceneManager.LoadScene ("MenuScreen");
    }

}

使用协程,如果JSON文件加载完毕,则让Start()等待一帧。
 在LoadingScreen中创建一个名为StartUpManager的空物体,并将StartUpManager脚本拖拽到上面,然后Ctrl+P,点击Button,看看是否成功加载到MenuScreen中。
 注意,请把LoadingScreen和MenuScreen都添加到BuildSettings中。
 
 7、构建LocalizedText实现不同UI对应不同文本
 在LocalizationManager中实现了GetLocalizedValue方法,设置不同的key来读取对应的值。
 LocalizedText:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LocalizedText : MonoBehaviour {

    public string key;          // the key of UI.

    void Start()
    {
        Text text = GetComponent<Text> ();
        text.text = LocalizationManager.instance.GetLocalizedValue (key);   // set the ui's text
    }

}

将LocalizedText脚本附加到MenuScreen的Title Text和button的text中。

 
附加脚本LocalizedText

设置Title Text的LocalizedText 对应的key为game_titile;
 Text的LocalizedText 对应的key为start_button;


设置game_title的key值

 
设置start_button的key值

8、完成所有逻辑!
 打开LoadingScreen Scene,Ctrl+P执行并进行调试,观察点击不同语言按钮后MenuScreen内UI的Text是否有转换为相对应的语言。
 注意,有时候Text的value太长,会导致只显示一部分的text,因此需要根据实际情况来对UI进行范围的调整。

9、自定义编辑器
 如果开发的游戏比较大型,并且该游戏需要多语言支持的时候,我们需要翻译,但如果队伍里没有相应的翻译人员或者翻译人员不懂Unity的使用方法的话,翻译工作还是会显得很蛋疼。我们希望,翻译人员不需要懂得编程便可以对游戏进行翻译工作。通过自定义编辑器,我们可以实现新建、保存、和打开指定的JSON文件并进行方便直观的翻译工作。
 在Scripts文件夹下创建Editor文件夹,在Editor文件夹下新建C#文件LocalizedTextEditor。
 LocalizedTextEditor:

using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class LocalizedTextEditor : EditorWindow {

    public LocalizationData localizationData;       // The LocalizationData we current editing.

    [MenuItem("Window/Localized Text Editor")]      // we can show the localized text editor by select Window/Localized Text Editor
    static void Init()
    {
        EditorWindow.GetWindow (typeof(LocalizedTextEditor)).Show ();   // show the editor window.
    }

    void OnGUI()        // determine what the localized text editor window show. after open the editor, it will update editor per frame.
    {
        if (localizationData != null) {
            SerializedObject serializedObject = new SerializedObject (this);    // the window connect to this.
            SerializedProperty serializedProperty = serializedObject.FindProperty ("localizationData"); // get localizationData from this.
            EditorGUILayout.PropertyField (serializedProperty, true);   // set the localizationData can be fold
            serializedObject.ApplyModifiedProperties ();    // Apply these settings.

            if (GUILayout.Button ("Save data")) {       // Draw Save data Button to execute SaveGameData() logic.
                SaveGameData ();
            }
        }

        if (GUILayout.Button ("Load data")) {           // Draw Load data Button to execute LoadGameData() logic.
            LoadGameData ();
        }

        if (GUILayout.Button ("Create new data")) {     // Draw Create new data to execute CreateNewData() logic.
            CreateNewData ();
        }
    }

    void LoadGameData()
    {
        string filePath = EditorUtility.OpenFilePanel ("Select localization data file", Application.streamingAssetsPath, "json");   // get the filePath of the json file selected by user.

        if (!string.IsNullOrEmpty (filePath)) {
            string dataAsJson = File.ReadAllText (filePath);        // read all data from json.
            localizationData = JsonUtility.FromJson<LocalizationData> (dataAsJson);     // store json data into localizationData.
        }
    }

    void SaveGameData()
    {
        string filePath = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save localization data file", Application.streamingAssetsPath, "", "json");     // set the save path of json file we just edited.

        if (!string.IsNullOrEmpty (filePath)) {
            string dataAsJson = JsonUtility.ToJson (localizationData);      // Transform the localizationData to string 
            File.WriteAllText (filePath, dataAsJson);           // store the data into json file.
        }
    }

    void CreateNewData()                    
    {   
        localizationData = new LocalizationData ();         // create a new localizationData instance.
    }

}

Editor Window的更多详情可查看Documentation - Editor Window
 脚本编写完毕便可打开Localized Text Editor来体验它的方便之处了~
 

打开Localized Text Editor

编辑配置文件

很多时候,编写不同的Unity工具可以提高团队开发效率,这个小技巧不仅仅是适用于当前的案例,就像最近Unity3d官方发布的2D Game Kits,让用户可以根据自己的喜好制作一款横版2d闯关游戏,而不需要关注太多的编码细节。

以上,完毕!

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