采访者:zyy;整理:酱牛腱
本文是静野孔文监督系列专访第三篇,主要关于《希德尼娅的骑士》的各种制作演出细节。
——我们接下来想重点请教一下《希德尼娅的骑士》画面方面的话题。我个人印象很深的是宇宙服脏兮兮的感觉非常惹眼,漫画里虽然表面也有画线,但我一直以为那是用于表达凹凸而非脏污。
静野:希德尼娅本身是一艘行驶在没有终点的旅程上的船,在不知何时能有补给的情况下,舰内自然也只有有限的资源。所以哪怕用到破破烂烂你也不能扔。要反复修缮,要一个个打补丁,总之就是要物尽其用珍惜资源。在这个理念下,片中的宇宙服才是那样一种设计。当然了,如果这是传统的手绘动画的话,这些破损和补丁都要用铅笔一枚枚画。而这次的CG动画,只要把CG建好模,需要的贴图往上一贴,之后随便你怎么摆弄,这些伤痕都可以再现。这是手绘动画所做不到的,我也是基于CG的这一点优势而主动采用了这样的宇宙服设计。如果这个动画一开始就是手绘的话,我估计角色就会换一身洁白无瑕的行头了(笑),这是顺应CG制作方式的风格设计。
注意服装,实事求是说这也太脏了。
——说起从漫画原设建模,《希德尼娅的骑士》应该属于建模相对容易的画风。但即便如此,最后的3D和原作比差别还是不少。这方面的调节您是基于怎样的考虑呢?
静野:这么说吧,我们一开始觉得,要打动看惯深夜动画的观众的心,二瓶老师的画风实际上是有些淡泊的。然后二瓶老师画技太高,他在乎的不是那些睫毛啊眉毛啊或者眼睛的高光这些细节,他更加注重全方位的人体结构,整体构图的画面感,通过这些更为大气的角度来塑造角色,展现角色的魅力。但是这样的风格我不认为可以吸引那些更为喜爱深夜美少女动画中长睫毛闪光眼满头都是高光发这些细致描写的阿宅观众。所以一开始我就拜托Polygon Pictures的画师森山佑树,也就是现在正在播送的《亚人》的动画人设。我拜托他画一套现在动画业界流行的人设,能让阿宅也能喜欢的二瓶老师的人物。最后我们比较原作人设和森山人设的区别后,取两者之平均后进行的建模就是现在所使用的3D人设。
人设的变迁过程:
A. 原作画风的初期模型
B. 森山设定的“流行人设”
C. 取AB之间50%的人设底本
D. 最终人设
E. 根据最终人设所建模型
——我们知道CG动画分镜之后的流程和普通手绘动画肯定有所不同,也听说《希德尼娅的骑士》有把手绘分镜转成3Dlayout的流程,您能给我们详细讲解一下么?
静野:Polygon Pictures实际上是一家很不喜欢诸如手绘分镜这些非数字化的东西的。他们流程是全数字化的,和好莱坞的做法比较接近,用的是ToonBoom等工具,所以一开始就用数位板在画画,对于手绘用纸并没有需求。而流程中会出现手绘实际上是我的锅。我当时大概同时在执导五六部作品,我想想,中国三部、柯南剧场版、非洲的活儿、游戏的活儿、人设的活儿,这些加起来差不多同时干着7份活儿,于是没法天天去Polygon Pictures公司在电脑前坐班。所以我在辗转各家公司的途中,必须得见缝插针地工作,有时候就进咖啡馆画个分镜。但我也不能扛着数位板赶路啊,于是只能画在纸上后发给Polygon,让他们扫描后进入数字流程。所以说《希德尼娅》第一部的流程实际上没有完全无纸化,混了点儿纸分镜在里面。第二部的时候我卸任监督转为了监修,所以包括分镜在内都完全数字化了,铅笔和纸都没有使用。
——说到全数字流程,这几年3Dlayout系统愈发流行,您觉得这对于动画有着怎样的影响?
静野:这类3D工具的增加使得动画画面的空间说服力更强了。但是,我并不认为更强的空间表现力能够直接让动画或是影像变得更加有趣。反而有可能有些同志得到了具有空间说服力的lo工具后,容易钻牛角尖,为了追求空间效果特意去做一些风格特别诡异的影像,这会冲淡作品的娱乐性。就说你想追求空间的真实感的话,你搞实拍就是了。你既然会选择手绘和CG,选择动画,那么就应该追求只能用动画表现,实拍无法表现的事物,这才能最大程度发挥CG,发挥动画的优势。所以说3Dlo系统出现后,实际上会对动画演出家提出新的要求,要求他们去表现新的影像娱乐性,开发新的表现手法。所以我觉得将来做演出的门槛会越来越高,挺替他们担心的。当然我自己在画分镜时,也会时刻考虑如何追求更为写实的空间感和全新的演出方式。
——《希德尼娅》中激动人心的战斗充分发挥了CG的优势。关于战斗画面的制作您能不能给我们聊一下?
静野:战斗画面按照日本传统的动画流程,就是画完分镜后,原画根据分镜作画。实事求是说这是一种在有限的能力范围中制作影像的行为。然而换作CG,哪怕你做了一定进度了你还有机会改,很方便地就可以进行编辑调整,甚至可以改变镜头的位置和角度,所以自由度提高了很多,战斗画面对于空间的利用方式也更为丰富。但是在我担任监督的第一季的时候,实际上对于这些演出还处于一个摸索的阶段。当时我们对于CG到底能做到哪一步还没有一个明确的概念,所以很多镜头的运用思想其实有些模糊。不过到了第二季我们算是摸出点门道了,驾驶舱里的镜头越转越欢,所表现的东西我觉得也到达了一个新的高度。
——这几年各种动画中的3D机器人战斗演出都有很大的提升,作为站在第一线的监督您对这方面的发展有什么看法呢?
静野:我自己不知道自己算不算第一线啦(笑)。实事求是说,我并没有怎么看其他的作品。我认为工作中更重要的并不是别人如何如何,而是自己想做什么。所以你跟我说目前大环境是这样,问我应该怎么来应对,这个我觉得不太好回答。我只是在做自己想做的事情,和他人没有直接关系。我之前也谈过我当上监督的方式比较特殊,我不会因为别人是那样当上监督的就去模仿别人的方式。制作影像也是一样,需要的是努力做自己想做的事情。
——原来如此。三维空间中的镜头急速切换的激烈机器人战斗的先例本来也比较少,您是根据什么来做这方面的演出的呢?
静野:我觉得可能是我脑中保存了以前看过的影像风格,我有意选择与这些风格不同的表现方式,最终才达到了现在的效果。具体作品的标题可能不记得,但确实在我脑中有所记忆。
(未完待续)
本文仅供Anitama发表,任何单位或个人,不得以任何形式刊载本文的部分或全部内容。