VR 市场漫谈

感谢SounDoer对我的采访,原文发在SounDoer网站:http://soundoer.com/2014/10/25/soundoer-interview-vr-games-developer-chen-sheng/

SounDoer是声音设计方面学习、积累、沉淀、分享的平台。- Focus on Sound Design

在两小时的交流里,我们畅谈了新一代虚拟现实市场现状和未来,还有VR沉浸式体验和声音的紧密联系。


@SounDoer:2014年10月17日下午四时,SounDoer 与VR游戏开发者陈晟进行了采访交流,就虚拟现实(Virtual Reality)和相关的音频技术运用等话题展开了讨论。参与讨论的还有一位朋友,“原想”组织的创始人符啸愚。下文将以陈晟第一人称叙述。

 

个人经历

我从小就喜欢科幻,对相关的文学作品或者游戏等都很感兴趣。读大学的时候在一家游戏公司实习做客服;慢慢地就对游戏制作流程有了更深入的了解,也更加坚定了把游戏作为人生事业的信念。所以毕业之后铁了心要去游戏公司,也非常幸运地进入了2K(http://www.2kchina.com/)开始工作,积累了更为丰富的游戏理念和技术经验等。然后在12年的时候开始关注VR技术,直到现在可能是觉得时机到了。VR技术的出现和发展让我很兴奋,它跟我小时候想象的游戏体验完全一样,有种儿时梦想即将成真的感觉。所以就趁这个机会,大约两个月前决定辞职单干。虽然目前VR是一个热点话题,但是市场规模、盈利模式等相关前景都不是很明朗,不过我觉得自己有这份心,就想作为开拓者先做起来,也为国内VR领域的发展做些自己的贡献。

 

目前的工作状态

目前尚未注册公司,正处在与合伙人共同筹建阶段。其实除了游戏之外,VR还包括了硬件开发和一些其他展览之类的商业应用,但我的兴趣主要在针对用户的交互性游戏的开发上,所以目前就自己先开始做一些小型的游戏Demo。期待明年VR市场真正被点燃的时候,能够赶上第一波的潮流,用一个为中国用户定制的产品,以自己特有的商业模式和渠道打开市场。

由于是在创业初期,所以目前得自己完成游戏设计过程中的每一个步骤。这跟我以前在2K时的工作经历不太一样,当时主要是以制作人的身份来做整体的统筹和管理工作,而现在则要具体到每一个环节的实践工作中去了。虽然当时在各个技术方面并不是了解得很深,但至少知道应该怎么去学,我对自己的学习能力也是挺有信心的,所以就开始边自学边实践了。当然,在创业初期也需要投入很多时间和精力,还需要担负一定的经济压力,对于这些我都是有心理准备的。

 

目前的VR领域格局

先说眼镜这块,主要分两类,一类是连接电脑的VR眼镜,另一种则是“手机VR架”(注:淘宝搜索“VR眼镜”),或俗称“眼镜盒子”。

在国外,VR眼镜主要有两家,一个是 Oculus,另一个是 Morpheus,这不用多说;而国内的话可能就有几十家,我知道的光在上海就有三四家在从事相关VR眼镜的开发。目前确定正式对外推广的就至少有三家厂商。而且现在 Oculus 的 SDK 也已经开源,可想而知之后应该会有更多的厂商进行这个市场。

手机VR架,国外比较大的要数三星 Gear VR,配合新出的 Note 4 使用,售价大约是175美刀,折合人民币是1000多。而暴风影音最近出了一个类似的架子,可以适配更多不同尺寸的手机,售价是99元。所以说,如果单纯是做架子,国外厂商几乎是没有什么竞争力的。照此发展,可能硬件这块最后拼的就是哪家厂商的影响力大了。

大概是明年四月份左右,Oculus 会发布第一版的零售测试版,然后预计在秋季正式推出。而国内厂商可能会比 Oculus 更快,而且价格也会相对便宜,相应的代价就是体验上可能会打些折扣吧。

目前关注VR技术的人群主要有两类,一类肯定是游戏开业者,另一类可能就是电影从业者。

之前 Sony 出过一款眼镜 HMZ(http://store.sony.com/wearable-hdtv-2d-3d-virtual-7.1-surround-sound-zid27-HMZT3W/cat-27-catid-3D-Personal-Viewer),所谓私人巨幕影院。也是类似于头盔的装置,戴上之后就能观看大尺寸画面的影片。当然它没有像 Oculus 之类的陀螺仪,纯粹是为观看影片而设计的。许多电影发烧友会感兴趣,但价格相对较贵(7000元左右),所以并没有推广开来。而现在诸如 Oculus 之类的眼镜设备,在满足3D或巨幕观影体验的同时,还有其他更多方面的功能,相信很快就会得到普及,毕竟电影爱好者的基数还是很大的。

 

国内VR领域现状

在慢慢了解这个行业之后,我发现不仅仅是VR领域,还包括其他的可穿戴设备等等,国内和国外的差距并不是很大,感觉是在同一起跑线上。相关设备的制造门槛本身就比较低,国内在成本控制上也做得非常好,再加上创意和执行力也不缺,各方面软硬件条件都已具备,所以说中国在VR技术领域是很有优势的,甚至是可以打入国外市场的。

前段时间去了美国 Oculus 开发者大会,想去收集一下相关的最新进展。不过在了解了之后还是有点失望,我发现他们对于之后的规划,其实和国内想得差不多;做出来的小样质量,也就一般般吧。这也更加坚定了我对于“VR领域国内外同步发展”的想法。

目前国内专门从事VR应用开发的个人、团队或公司应该不是很多,倒是有不少做眼镜硬件的:一种是做类似于 Oculus 的眼镜的,另一种则是做手机VR架的。除此之外,还有做枪或跑步机之类等体感外设的公司。总的来说,目前国内做硬件开发的团队比较多。

由于VR技术门槛低,而且中国在整个世界的生产制造环节有着非常大的优势,所以说,国内在VR或可穿戴设备等硬件上的发展会比国外还要快。到最后拼的其实就是成本。

而反观国内做VR相关的软件或应用开发的就相对要少,因为目前硬件尚在推广阶段,无论国内外,现在购买 Oculus 的人大多都还是开发者,全世界范围内也才卖了十万套。这个数字跟其他硬件的当量级相比实在是太少了,不可能有很多用户会为此平台上的产品买单的。所以说,更多人还是在等。反正软件方面的比拼最终还是在创意和整体的实力,不需要先急着进入。

对于我来说,有更多的硬件厂商的加入是一件好事。比方说我现在参加一个线下分享会,最多也就几百人参加;而大厂商为了抢占市场,投入大规模的财力物力进行推广,这样的宣传效果就非常好。

*陈晟对于VR领域的发展有着自己独到的理解和看法,对今后的发展模式也有非常明晰的规划。但目前不便对外透露,故不整理成文。*

 

目前VR应用的开发情况

目前国外有不少做VR游戏开发的小团队,可能是因为他们福利比较好,所以有时间和精力去做这样的事。但国外大公司倒是做得不多,他们甚至可以跟硬件商发话说“等先卖出了一百万套再说吧”。虽然现在小团队先开始做内容,但毕竟受财力物力所限,出来的东西还是很难跟大公司的作品相抗衡的。做内容不在乎先后,做渠道的话倒是需要赶早,不过相应的风险也就更大。

目前手游市场非常火热,各种资本蜂拥而至,抢IP、拼宣传,整体市场趋于饱和,玩家们也没有太多的新鲜感了;相较之下,在VR平台上,就可以开发一些与手游不同、较为重度的游戏应用,可以真正地体现游戏内容的重要性,让玩家们愿意为了好的内容而付费。

当然,可能这个发展过程会很漫长。总而言之,目前整个VR行业还在早期阶段,现在就看明年局势如何了。

 

VR应用的声音技术

我一直觉得:人从外界接受信息,80%是来自于视觉,10%是来自于听觉,其余的感官加起来占10%。虽然视觉信息占据了最主要的地位,这无可否认,但恰恰是有了那10%听觉信息的配合,才能营造出一个身临其境的体验。就目前而言在VR技术上,触觉、嗅觉等可能暂时没有很好的解决方案,但我相信10%的声音部分要是能有突破,对整体的VR沉浸式体验会有很大的提高。

目前在VR眼镜上的应用开发,就是沿用了现有的各种游戏引擎,不少引擎都已经整合了有关VR的SDK了。可能在某些特定的玩法上需要做一些调整,整体来看还是跟以前差不多的。不过具体实现的时候,最好还是从VR的角度来进行设计,这样的东西才是真正富有VR特色的,仅仅将原有的游戏内容移植到VR平台是远远不够的。音频方面也是跟游戏开发类似,会用到中间件来实现各种复杂的声音设计功能。

Oculus 最新一代的内部样机,已经配备了相应的耳机,收购了 RealSpace 3D(http://realspace3daudio.com/)音频技术团队来从事相关声音方面的开发。如 Oculus 之类的眼镜提升了视觉上的效果,而耳机作为一个已经相对成熟的感官输入设备,将会提升听觉上的体验。

*VR是一个相对个人化的体验,所以当大家在视觉上有了沉浸感之后,自然会对声音有更高的要求。其实有关声音体验的技术早有成型,比如3D音频技术和双耳立体声技术(Binaural Audio)等,只是因为受限于耳机重放的原因,没有很好的推广机会,而同VR设备的结合就是一个很好的机会。目前游戏引擎中的3D音频是以环绕立体声为基础的,而 Binaural Audio 技术配合VR眼镜将可以呈现更为逼真的体验。*

 

微信公众号“虚拟现实游戏”:vrgames

博客:http://vr-palace.com/

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