假设一个开发需求,需要你把头像图片设置成圆形,可能你会毫不犹豫的在键盘上啪啪啪的敲出下面的代码:
self.iconView.layer.cornerRadius = self.iconView.height;
self.iconView.layer.masksToBounds = YES;
告诉你很不幸的是,此时你已经触发了离屏渲染
GPU屏幕渲染的方式有两种
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<a name="fenced-code-block"> On-Screen Rendering(当前屏幕的渲染)</a>
GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区进行。
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<a name="fenced-code-block"> Off-Screen Rendering(离屏渲染)</a>
当使用到圆角,阴影,遮罩的时候,图层属性的混合体被指定为在没有预合成之前不能直接在屏幕中绘制,GPU在当前的屏幕缓冲区之外开辟一个缓冲区,渲染到纹理,最后将结果渲染到
帧缓冲区
。这会导致在两个缓冲区之间进行切换,由于离屏渲染在每一帧都会发生,所以在滚动界面的时候,如果有大量的离屏渲染就会严重影响帧率。
不要小看这个上下文的切换,它对性能的影响是挺大的,所有的内存访问都是比较慢的,CPU/GPU可以很轻松的完成每秒以亿为单位的运算,但是内存只能以百万为单位。
还有一种比较特殊的渲染,就是CPU渲染
,如果我们重写了drawRect
方法,并且使用任何的Core Graphics
的技术进行绘制,就涉及到了CPU渲染,整个渲染过程同步完成,渲染结束得到的bitmap给GPU用来显示。注意的是,Core Graphics
通常是线程安全的,可以异步绘制,然后放到主线程进行显示
在苹果公开的资料中提到,涉及到离屏渲染的操作有:mask, shadow, cornerRadius
Instrument中的Core Animation
工具有一个Color Offscreen-Rendered Yellow
的选项,它会将已经被渲染到屏幕外缓冲区的区域标记为黄色