此文为Metal-Devices and Commands的翻译
设备和命令
示范如何使用GPU和与GPU交互
简介
Metal为用户设备的图形处理单元(GPU)提供了低层次、低开销的访问,从而开发出高效使用GPU的app。开发这样APP的关键是要完整理解软件和硬件交互。
入门
Xcode项目包含一些可以运行在macOS、iOS或tvOS上运行示例的方案。Metal不支持iOS或tvOS模拟器,所以需要一个物理设备来运行示例。默认的方案是macOS,它和你的Mac一样运行示例。
Metal和MetalKit 框架
示例用Metal和MetalKit来渲染显示内容。Metal提供GPU的使用,MetalKit提供一些通用组件,可以简单的来开发一个Metal app。他们可以和系统和其他框架无缝的成为一体,所以你可以重点关注GPU程序。
MetalKits里最常用的一个类是MTKView。它封装UIView或NSView对象并配置特定于Metal的核心动画功能。特别是,一个MetalKit视图自动设置和管理一个连续的渲染循环,它为每个帧提供一个2D的、可显示的资源,通常称为可绘制的资源。
- Note:你可以用Core Animation直接去开发一个Metal app,但是用MetalKit更加容易、快速、方便。
分离你的渲染循环
当开发一个Metal app时,经常需要分离你的渲染循环到它所拥有的类中。用一个单独的类,可以更好的管理你的Metal初始化设置代码和每一帧的Metal命令。这是AAPLRenderer类的通用架构示例,它是用MetalKit初始化的,并被分配作为视图的代理。
_renderer = [[AAPLRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];
if(!_renderer)
{
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
_view.delegate = _renderer;
响应视图事件
MTKViewDelegate 对象实现了mtkView:drawableSizeWillChange: 和 drawInMTKView: 方法。这些方法通知你的渲染器MetalKit视图的大小调整和绘画活动。
- 每当窗口大小发生变化(macOS)或发生重新布局操作(例如设备方向更改)时,视图都会调用mtkView:drawableSizeWillChange:方法(iOS和tvOS)。 然后,您可以根据需要响应视图的新大小并更改渲染分辨率。
- 每当需要渲染新帧时,视图都会调用drawInMTKView:方法,这是由视图的preferredFramesPerSecond属性上设置的帧速率(例如,60 FPS)指定的。 此回调通常是开始执行渲染循环的主要事件。
Metal命令对象
一个MTLDevice对象表示一个GPU。 通常,你调MTLCreateSystemDefaultDevice()方法获取一个MTLDevice对象的信号,就代表设备的默认GPU。MTLDevice对象提供关于GPU的信息,但是主要目的是创建与GPU交互的其他对象。
所有APP要与GPU交互的第一个对象是MTLCommandQueue对象
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
使用MTLCommandQueue对象来创建和组织MTLCommandBuffer对象,确保它们以正确的顺序发送到GPU。
对于每个帧,创建一个新的MTLCommandBuffer对象并填充由GPU执行的命令。
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
有许多不同类型的GPU,每个GPU都以自己独特的方式接受和解释命令。MTLCommandBuffer对象将这些命令合并为单个提交,但必须首先使MTLCommandEncoder对象以与设备无关的方式对它们进行编码。 有几种不同类型MTLCommandEncoder类,每种类用于在GPU上执行不同类型的任务。 此示例演示了如何使用MTLRenderCommandEncoder子类,该子类专门将渲染命令编码到命令缓冲区中。
此示例使用MTLRenderCommandEncoder对象对GPU命令进行编码,这些命令将像素渲染到MetalKit视图的可绘制区域。 为此,渲染命令编码器必须与此可绘制区域特别关联。
想要创建一个MTLRenderCommandEncoder对象, 必须首先创建一个MTLRenderPassDescriptor对象。MTLRenderPassDescriptor是一个轻量级临时对象,具有许多可配置属性,现有MTLCommandBuffer对象使用这些属性来创建新的MTLRenderCommandEncoder对象。 之后,不再需要MTLRenderPassDescriptor对象。
下图说明了Metal的命令对象之间的关系。
总结:
1、命令缓冲区是从命令队列创建的
2、命令编码器将命令编码到命令缓冲区中
3、然后提交命令缓冲区并将其发送到GPU
4、 GPU执行命令并将结果呈现为可绘制区域
准备一帧
MetalKit视图为每个帧创建一个新的MTLRenderPassDescriptor对象,通过currentRenderPassDescriptor属性提供。 此渲染过程描述符预先配置了特定于视图的属性,一些属性派生自视图的drawable,可用于轻松方便地创建新的MTLRenderCommandEncoder对象。MetalKit视图为每个帧创建一个新的MTLRenderPassDescriptor对象,通过currentRenderPassDescriptor属性提供。此渲染过程描述符预先配置了特定于视图的属性,一些属性派生自视图的可绘制区域,可用于轻松方便地创建新的MTLRenderCommandEncoder对象。
// Obtain a render pass descriptor, generated from the view's drawable
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
// If you've successfully obtained a render pass descriptor, you can render to
// the drawable; otherwise you skip any rendering this frame because you have no
// drawable to draw to
if(renderPassDescriptor != nil)
{
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncode
rWithDescriptor:renderPassDescriptor];
编码完的此MTLRenderCommandEncoder对象中的命令渲染给视图的可绘制区域。 默认情况下,创建MTLRenderCommandEncoder对象会隐式编码GPU在任何其他渲染命令之前执行的清除命令。清除命令会在渲染循环的每次开始更新,设置可绘制区域的像素颜色为空白。
Color color = [self makeFancyColor];
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alph a);
完成一帧
通常,Metal应用程序调用许多MTLRenderCommandEncoder方法,这些方法将显式渲染命令编码到命令缓冲区中。 为简单起见,此示例实际上不编码显式渲染命令; 只有隐式清除命令被编码。 创建MTLRenderCommandEncoder对象之后,该示例只是调用endEncoding方法来指示编码器已完成。
编码器完成后,命令缓冲区接受两个最终命令:present和commit。
由于GPU不直接绘制到屏幕上,因此在完成执行命令之前无法绘制像素。 为避免因不完整的drawable导致的糟糕用户体验,可调用presentDrawable:方法。 此方法告诉Metal在屏幕上显示之前等待GPU完成渲染到可绘制区域。
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
GPU也不会立即执行命令。 只有在调用commit方法后才会执行对MTLRenderCommandEncoder或MTLCommandBuffer对象的调用。 Metal然后调度命令缓冲区以便执行。 GPU开始执行时,将使用新颜色清除可绘制区域。 GPU完成执行后,渲染的可绘制区域将显示在屏幕上。
[commandBuffer commit];
到此,如何编写使用Metal的应用程序并向GPU发出基本渲染命令就陈述完毕了。
demo地址:示例代码;