Rasterization: 将投影到屏幕像素
Viewport transform matrix(视口变换矩阵):
和为屏幕宽高
视口变换后的图形显示在屏幕屏幕上
- 直接计算周围像素中心是否在三角形内。判断一个点是否在三角形内有两种方法,一是将点与三角形的三个点链接 ,形成三个小的三角形,计算小的三角形面积和是否等于大的三角形,如果等于就说明在三角形内,否则,不在三角形内。二是,将三角形的边向量和点与顶点连线的向量进行叉乘,叉乘可以判断两个向量的方向关系,如下图所示。若与与符号相同,则点在三角形内,否则,不在三角形内。
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这种直接计算还原后的像素显示会有锯齿。
抗锯齿
反走样:
- 先是用低通滤波器对三角形进行模糊(卷积)
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然后采样,边缘求面积占像素比例
MASS:
将一个像素分为几个小的像素
Viewing(可见性)
Z-Buffer(解决图形叠加顺序问题)
每个像素用一个数字表示深度,越小离摄像机越近,多个图形叠加时,选择最小的数