OOTB:Out Of The Bottle,神灯类型。这个类型故事需要具备以下三个要素:
Wish(愿望),Spell(咒语),Lesson(教训)
这类电影很多,在时下网络小说中更加流行。人常常对自己的现状不满意,所以会产生各种各样的想法,总之是希望事情能变得好些、更好些。这种愿望,不管是主角本人亲口说出来的,还是别的角色替他许的愿,又或者是透过情节让读者观众意识到的,都属于wish这个要素。至于愿望到底是什么,属于第二个要素spell。
Spell(或者叫做魔法)通常指实际上不会发生的事情,超越了虚构故事世界的逻辑,具体的例子可以参考本类别的电影列表。有时候微小概率事件也属于spell,比如某人希望自己买彩票中了个大奖。这类事情常常在一开始被认为是件好事。在我们的网络小说中,类似情形多为超能力(有时候是超人类型的故事,这以后再说)。我稍微浏览了几个网站(那种动辄几百万字连载的),现在已经被拔高成一个故事必备的概念了,即所谓的“金手指”。但实际上有些spell更像是种诅咒,比如《大话王》(Liar liar,1997)。儿子在吹生日蜡烛的时候许了个愿,让父亲在第二天一句谎话都说不出口,彻底打乱了该老爸的生活和工作。
一个比较特殊的spell出现在电影Eternal Sunshine of the Spotless Mind(2004)中,它是记忆擦除技术,不是主角个人专有。所以我们还需要判断第三个要素lesson。
第三个要素Lesson(教训)的含义无需解释。当spell发生在主角身上之后,经过故事的历程,他在最后关头做出了选择:舍弃spell(或者由它带来的一切好处),意识到解决问题的关键是在自己身上;同理,假如是诅咒类型的,那么只有当他的态度发生转变之后,spell才会解除。
OOTB故事的五个子类型:
- Body Switch(换身、变身):Freak Friday(1976),Big(1988)
- Angel(天上掉下来的礼物):Cocoon(1985),《阿拉丁》(Aladdin,1992),《冒牌天神》(Bruce Almighty,2003)
- Thing (物品):《肥佬教授》,《飞越长生》(Death Becomes Her,1992),《变相怪杰》
- Curse (诅咒):《男人百分百》,《大话王》,Bedazzled(2000)
- Surreal (超现实的):《傀儡人生》,Eternal Sunshine of the Spotless Mind(2004),《土拨鼠日》(Groundhog Day,1993),It's a Wonderful Life(1946),Sliding Doors(1998),《蝴蝶效应》
公众评价比较高的那些故事集中在第五个子类里面。我猜测这可能由于当代教育普及的原因,很多“lesson”(教训)我们从小就已经在日常交谈、新闻和课堂里领教过了,因此读者和观众偏爱在更深入的层面进行探索的故事。
因为有lesson这一元素,表明OOTB类别的故事常常担当起教育的责任,告诉我们“天上不会掉馅饼”,或者“天下没有免费的午餐”。而它的另一个功能是安慰。我们希望第二天醒来时突然发现自己有运动员般的身材,与美丽的妻子共进早餐之后走出山庄别墅,带着白手套的司机为你打开劳斯莱斯的车门。上了车,年轻的女秘书已经等了好久了,你略带倦意地听她念着并购微软公司的报告,这时,巴菲特通过卫星线路亲自打电话过来,要商量一些关于投资的事宜。“不好意思,”你说,“我现在很忙。”OOTB故事就是用来安慰我们:别羡慕那些大款,他们也有他们的烦恼。一面倒的故事已经被放入幼儿读物这个书架上去了,得到一些东西,就必须失去另外一些东西,这是永恒的故事逻辑。
真故事与假故事的区别往往就在否符合上面这种逻辑。在真实的生活中,要是立刻给你很多很多钱,我敢肯定你会谨慎地安排,今后生活也很顺利,然而这样一来故事就不存在了。托尔斯泰说,“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭则各有不同。”故事指的是后者,因为不幸的事情值得一讲,它给我们以警示,如此我们才不至于重蹈覆辙。最原始的艺术萌芽于记忆中深刻的部分——恐惧,恐惧是生存本能。假如一个人得到某种能力后,什么都好,没有任何副作用,那么故事在哪里?
正因为Lesson是故事的要素,往往让作者陷入了“为了讲某个道理”而编制故事的陷阱。你也许能够理解,为了讲某个道理而编出来的故事总是让人在情感上觉得肤浅。所以要避免在故事中说教。故事失败的另一个原因可能在spell的设计上。这类故事的写作计划往往开始于一个关于spell的创意,但是为了让主角学到应有的教训,作者必须对“魔法”设置一些规则。至于spell的来源、机制,通常不需要(也不大可能)详加说明。
故事本身是虚构的,OOTB中的spell元素也是虚构的,这两种虚构之间有什么不同吗?当然不同,两者的本质不一样。故事的虚构是表象的虚构,情节以及因果关系必须是真实可信的;而Spell的虚构是建立在故事逻辑之外的假设,这种假设在故事的末尾必须被推翻,整个故事才能回到正常的逻辑。这类故事经常具有这样的结局:从外部的某个角度看,故事走了一圈,好像一切从终点又回到了起点,而真正改变的是主角的态度。
拿《肥佬教授》来举例子。Klump教授(艾迪·墨菲)在实验室里发明了一种药,喝下去之后能改变DNA,使人的体型立刻变得正常;但是药有个副作用,它会让性荷尔蒙(暗示ego)剧烈膨胀。在故事的最后,Klump意识到问题的根子不在于他肥胖,虽然他可以通过锻炼和饮食来控制自己的体型,但有些人天生就是胖,这是遗传,没办法改变这个事实。如果他想要别人接受他,那么他首先得接受自己的不完美。这个lesson,不光针对肥胖人群,其实对任何人不都是适用的吗?每个人或多或少都觉得自己不够完美,担心不能被别人喜爱,否则整容行业怎么能如此兴旺发达?
如何设置Spell是故事的成败关键,因为它与主角的内心问题有关。我们继续用《肥佬教授》这个中规中矩的故事举例,Klump教授的wish是什么?很简单,他希望自己变瘦,成为一个正常人。表面上看,肥胖造成了他生活不便。但只要把他放到实际生活中,经验会告诉我们,别人看不起他,时常拿他当笑话。所以他也看不起自己,自卑。他的内心问题是无法接受自己,强烈地感觉到自己不完美。他在实验室做出来的药,让他变得正常,让他恢复自信。副作用则是让他自信过了头,ego急剧膨胀。规则简单清晰。你也许注意到了,这样的spell能帮助后面的情节设计。我们研究故事,就是为了获得这样的认识,这有益于我们的创作。
这里稍微岔开去一会儿。有些初出茅庐的作者可能会画蛇添足似地在结尾处继续塑造情节:Klump教授接着开始锻炼身体!Klump教授开始控制饮食!Klump教授的体型变得正常了!他赢得了事业和美人!因为是喜剧嘛,皆大喜欢有什么不好。但是这样一来,这个故事反而就被毁掉了。不是吗?“变得正常”,意味着主角实际上还是没有接受自己,lesson没有起作用。本来已经解决了问题,结果又让作者给写回去了。
“故事是一个问题的解决过程,”基本上所有关于创作故事的教科书中都这么说,这里的问题,指的是主角的内心问题。你可能从一个spell的创意开始,很快写了开头部分,这时不要着急,停下来看看主角问题到底是什么。鲁迅谈到写作说“选材要严,挖掘要深。”你需要挖掘到角色的内在问题,对spell做出严格限制。有些小说又是穿越、又是超能力,唐诗宋词还能倒背如流,外加其他好处,这就是典型的选材不严。一次只能讲一个故事,一个故事只有一个lesson。两个以上spell重叠的结果就是让读者得到一个模糊不清的故事。
GF和OOTB这两个类型特别容易辨识“得到什么、失去什么”。冠军奖杯不重要,重要的是人的内心;魔法不重要,重要的是人的内心。太容易,于是故事就多,多,就容易产生平庸之作。这还不是最糟糕的,糟糕的是有些作者根本就不在乎界定人物的内心问题,一道闪电,主角就回到古代去改变世界了。如果不是觉得现在的世道不好,他有什么必要这么做?如果他的内心没有问题,世界又为什么需要改变?有位朋友争辩说:他的目的是为了让这个世界变得更好。我怀疑他可能误解了,于是又问了一遍:如果一个人的内心没有问题,他为什么要去改变世界?他继续争辩说,主角的目的是高尚的。
你无法跟那样的人争论,他的故事可以让一个没有问题的主角变成有问题的,或者把角色的问题折射成社会问题(反过来说也一样),为了他自认为正确高尚的目的,给千百万人制造问题。社会不是人,不会有“内心问题”。即使是同一个社会问题,对于不同个体产生的影响都不一样,有的人根本没有问题,继续朝自己的预设目标前进,有些人自卑了,有些人发现了自己生活的真正目的。
过了很长一阵子,我又碰到了那位跟我争论过的朋友,他认为我上次说的话在某些方面确实有可取之处。“但是,”他又说,“我还是想写个穿越的故事,你能不能帮我一起发掘一下这个角色?”其实这应该是件很私人的事情,作者发掘角色的过程实际上是他自己内心的发现。不过我还是看了他的角色设计,从一些事件看来,这位主角的问题也许还是那个“自卑”,他觉得自己是现实生活的失意者,最近还被女朋友甩了。“所以,回到过去,凭着已经拥有的知识,他就能迅速成功。”他说。顿了一会儿,他接着说,“可我总觉得有什么地方不太对劲。”
“是啊,”我说,“问题是在当前世界产生的,唯有在同一个世界解决才有意义。回到过去反而让问题失去了解决的可能性,逃避是反角(antagonist)的特征,而不是主角(protagonist)的特征。”
说实在的,我想他可能更应该去和那些喜欢架空世界的人一起讨论雄辩,而不是写故事。反正是架空,谁也说服不了谁,说不定这才是他的乐趣所在。每个人在人生的特定阶段对于幸福都有不一样的定义,他们都有追求自己幸福的权力。
“那么重生呢?”他热切地问道,“虽然也是回到过去,但不是古代,还是现在这个世界。”
我不知道。不是所有问题都有答案。如果记忆中的股票走势、别人的弱点、别人的艺术作品拿来让主角赚钱,从而能够解决问题的话,无疑是在证明只有财务、权力上的成功才能解决人的内心问题。这显然是不对的。其实Groundhog Day也可以说是重生,不过时间周期很短,只有一天。他每天凌晨都会回到前一天的早上六点。他一次次改进方法,但最后发现只有改变生活态度才能解决他的问题。而类似重生回到童年那样的设计,假如没有找到好的切入点,没有严格选材,未免又陷入了凭记忆赚钱、泡妞的套路,通过改变别人对主角的看法来解决主角自身的问题,“别人觉得我好,我就觉得自己好了”,这样的故事就是假故事。
看得出来,这位朋友的心中有一部分赞成我的看法,另一部分则持反对态度。“不管怎么说,这几年这类故事特别热门,存在总有它的道理。”他说,“你说奇不奇怪?好像其他地方这类故事比较少,起码没这么热。是不是我们的脑袋长得跟别人的不太一样?”
我沉默了。我不知道。回忆起从小受到的教育,课堂上除了传授答案,有任何情感部分在里头吗?中心思想、段落大意、好词好句、正确答案。没有。情感是件很私人的事情,我不指望别人能够传授答案,因为没有答案。不,先别责怪“这个教育”,世上任何一间只传授答案的课堂里的无聊只有量的不同,并无质的区别。在情感方面,人类从来都没有摸索到一条通过课堂来进行大规模传授经验的路子,以后也不会有。我们只能自己教育自己,而最好的教材就是故事。
我们需要故事。
至今我再也没碰见过那位朋友,不过他临走时候说的那句话留给我深刻印象。他说,“很多作者就凭你所谓的那些假故事赚了钱,很多钱。”
没错,四五百年前,当纸张和印刷术开始普及的时候,只要是印出来的东西都能赚钱。没有任何证据表明垃圾不可以赚钱,但垃圾就是垃圾,再多的垃圾还是垃圾,再赚钱的垃圾照样还是垃圾。大众需要故事,就如同四五百年前他们需要知识。每个人都需要故事,假故事泛滥的责任不在读者、观众。只要人类社会存在一天,我们就不会停止寻找故事。当我们在幼年时被告知应当以何种“正确的”眼光看待世界的时候,说不定问题就已经发生。从那时起,我们天真地以为在如何看待世界这个问题上真的存在一种正确的的角度,只要获得了那个角度,问题就不会出现在我们身上,错的是别人,错的是这个世界。我们通过互联网看到了更多的世界,同时也看到了更多的自己,我们需要故事,我们渴望故事。如何看待世界与如何认识自己是同一枚硬币的正反两面,这是一场永无止境的探索,这是一条没有尽头的旅程,这是一个人的战斗,这就是生命的意义。
这也是故事的意义。