好久不见,我是名游戏设计师。
设计,是带着镣铐跳舞,但如果真的费尽心机,我认为是可以仿佛没有镣铐一般,将现有的空间发挥到极致。
当我们拿到一个有关游戏标题的需求,被策划/程序告知只能使用系统字体和最多两种颜色的线性渐变进行设计,文字上不能有光效,不能有动画,不能有图层样式,不能叠加机理效果,不能做这样那样酷炫的花样。
仿佛已经无计可施,看着似乎是设定了很多枷锁,但如果进行具体的分析会发现:
1.我们把设计拆分成从下往上覆盖的3层,最底层-基础无变化的样式模板层,中间-当前界面层,最上层-系统文字层
2.设计行为被大量限制的主要是系统字,因为设计表现无法因系统字而制适应
3.除系统字以外的其他效果,如果不能覆盖在上面,则可以通过对底图的设计来突出上层内容
意识到这3点后,我们就可以在相应的条件下筛选出最合适的设计方案了。
如果一时想不到好的方式,可以先排除不太合适的,比如动态效果,这种最好是在最上层表现最佳的就出局了。
那么按照我们的层级关系,最合适的应用在系统文字下的界面层上,就是一些光影渐变效果、图形形状或样式修改。
接下来,就是针对这两种效果尽量去把它们复杂化,我喜欢先做加法,再做减法。
当心里很清楚自己要什么的时候,适合堆砌效果想法,尽可能多的设计变化和应用,都堆上去。
等大致的轮廓形态完成到80%的时候,可以开始做减法,因为此时风格样式已经成型,知道不要什么了,将画蛇添足的设计都去掉。
这样留下的就是比较合适的设计,但最后可能还需要增加一些细节。
设计就是这样不断进行反复,但这个流程是总体不变的,先分析设计需求,再进行方案制定,最后是做加减法。
当你形成自己的设计规律之后,做起来就相对容易一些。
即使条件非常的苛刻,总有可以发挥的地方,而我也相信,任何一种看似简单的效果,都能做到极致。