公主连结re:dive详细拆解

公主连结re:dive详细拆解

《公主连结Re:Dive》(日语:プリンセスコネクト!Re:Dive;英语:Princess Connect! Re:Dive),简称プリコネR(PCR),是Cygames开发和发行的一款动画卡牌养成游戏。(来自百度)

游戏的故事剧情由日本轻小说作家日日日撰写,共计70余万字,主题曲由制作过《樱花大战》的音乐人田中公平制作,剧情动画由制作过《进击的巨人》等动画作品的WIT STUDIO制作,到了后面转为由Cygames自己的动画部CygamesPictures制作。(来自百度)

游戏各类玩法,经济模型与《小冰冰传奇》高度相似,但是其更重剧本以及背景故事,并在游戏中增加galgame元素,给玩家带来更好的剧情沉浸体验。游戏的目标用户是二次元用户以及游戏圈用户。

卡牌养成游戏一贯的游戏整体模型,通过时间限制各类玩法,玩家通过游戏玩法产出资源材料,再投入到培养层重进行卡牌的多维度培养,通过培养提升角色战力,再反馈再玩法中,通过战力的提升从而突破关卡,击杀BOSS,击败其他玩家,从而获得游戏的乐趣。这款游戏的创新点在于游戏的二次元风格玩法的植入,包括二次元galgame,家园经营等,为二次元核心用户带来的卡牌收集,二次元galgame的多重乐趣。

游戏初期赠送给玩家大量的宝石,玩家通过宝石在“扭蛋”界面进行抽卡,抽到女孩后使用女孩在玩法产出货币以及材料,再继续提升女孩的战力,通过体力以及每日次数限制等方式控制玩家的养成节奏周期,游戏对的付费点也在于这样的机制中,玩家可以通过付费获得更多的宝石进行抽卡,以望抽取人权女孩以及心目中的女孩,并且可以通过宝石获得更多的体力加速角色培养的节奏。

一、玩法层

游戏玩法除了主线关卡、探索、地下城等等多种PVE玩法以及竞技场PVP的玩法,同时为各种玩法设定了玩法的背景剧情,并且将游戏中的galgame玩法与关卡玩法关联,像通过主线关卡解锁剧情,观看剧情提升角色属性的机制,自然的将二次元元素与卡牌养成游戏的主流玩法融合,从而打造出这一款二次元卡牌养成类的游戏。

当玩家对推图、PVP战斗玩法略感疲劳之时,亦可以通过galgame玩法以及家园经营玩法休闲放松,舒缓玩家的疲劳感。

(一)主线玩法

关卡模式的整体设定与传统卡牌养成游戏近乎一致,关卡氛围Normal以及Hard,Normal产出卡牌装备可用于角色升阶(RANK升级),而Hard在产出装备的同时还可以产出卡牌碎片,玩家在获取一定的卡牌碎片后就可以提升角色的品质。

主线关卡分为多个章节,目前国服只是开到了第8章,玩家在挑战每个关卡,都会需要进入战斗环节,玩家选择5张卡牌进行挑战。

玩家在经过战斗之后,会根据玩家的战斗情况进行评级,评级规则是根据玩家的战损情况,如果玩家无损(无阵亡英雄)获得胜利,则取得三星评级,三星评级则会取得特定的首次三星奖励,并且开启该关卡的扫荡功能,满足玩家“刷关卡”的需求(该奖励每个关卡只能获得一次,属于一次性奖励);如果玩家存在阵亡英雄,则无法取得三星,根据阵亡英雄数量取得评级(一名则两星,两名及以上则一星)。并且在任务系统中设定了得星数量要求的任务,旨在引导玩家尽量取得三星胜利,让玩家从卡牌搭配,策略选择,UB释放控制等影响战斗的多个方面进行思考,在多维度的思考后,玩家在战斗胜利后取得成就感以及乐趣,并且首次三星奖励的设定进一步丰富玩家三星胜利的乐趣。

关卡怪物设计中也体现了游戏的细腻之处,怪物有多种类型,包括物理攻击型,魔法攻击型,物理肉盾型,点名进攻型等等。魔法进攻要求了玩家需要法术肉盾会更容易通过关卡,物理肉盾型的怪物需要玩家使用魔法DPS会更容易通过关卡,点名进攻三号位或者五号位就会需要玩家策略搭配来保证三号位以及五号位不在战斗中阵亡。

并且在每一章的最后一关都设定了BOSS关卡,BOSS有自己的技能轴,就不像普通怪物只会进行普通攻击,进一步丰富了玩家的关卡战斗体验,玩家在挑战最后一关时,就更加需要考虑BOSS的技能以及伤害类型去搭配卡牌进行挑战。

玩家进行关卡挑战需要消耗体力,且只有关卡挑战会消耗体力,同时关卡挑战也会获得经验值用于提升玩家等级,卡牌的等级不能高于玩家等级,因此体力的消耗量就决定了玩家的等级。本文后续会对关卡的体力消耗以及宝石填充带来的等级成长进行计算,得出玩家的时间等级表,也就是游戏中的等级成长线。

另外,关卡玩法有着检测玩家战力的功能,玩家达到一定关卡才会逐渐开放其他新的玩法,因此,设计者通过控制主线关卡,从而控制玩家的游戏节奏。

(二)每日玩法

每日玩法不同于关卡玩法,是主线关卡玩法的延申,玩法中一般会随主线关卡突破而提高玩法困难度以及产出数值的投放,丰富了玩家的游戏体验的同时也为玩家的多维度的培养提供资源的每日产出,提供玩家成长的基本需求,是构成培养层资源获取的基础,也决定了玩家的自产周期。

1.探索玩法

探索玩法的设计,也是基于卡牌战斗的一个关卡玩法,玩法中分为经验值关卡以及玛那关卡,玩家通过挑战相应的关卡能够获得一定的经验值以及玛那,从资源产出的角度来看其设计目的是为玩家固定产出玛那资源以及经验值资源。在探索玩法中,玩家在取得三星后就会开启下一级的关卡,目前国服共开启了五级关卡,关卡产出投入的是固定数值,即同一关卡在挑战后的产出是不随玩家成长而增长的,这样的数值投入带来的明显弊端就是前期经验以及玛那供给充足,玩家难以意识后经验值以及玛那可能会缺少,在60级左右会明显感觉到经验值以及玛那不够,而探索的供给力又不足了,从而产生前期资源过剩,后期资源获取周期较长的情况,我认为这里可以学习《剑与远征》的玩法中异界迷宫的设计,可以动态检测玩家的战力而自动调整关卡的怪物基本数值以及奖励数值。(具体的资源产出数值会在资源模块进行探讨,这里就不细说了)。

2.地下城玩法

玩家每日能够进入地下城进行一次挑战,在地下城的副本挑战中,总共包括10层挑战,玩家通过9层普通挑战后可以挑战第10层的BOSS。副本难度分为三个梯度“容易”、“一般”、“困难”,根据玩家的主线关卡进行解锁。

玩法规则:

1)玩家使用自己的卡牌投入副本战斗,在副本中的卡牌阵亡后在本次挑战中不能复活。

2)玩家每次挑战后HP值以及TP值,只会小比例恢复,并继承到下一次挑战。

3)每一层挑战胜利都会产出物品,而并非通关后统一奖励。

4)每个难度中每一层怪物战力、产出奖励逐步提升。

副本怪物的设计加入Roguelike元素,包括怪物生成的随机性,奖励产出的随机性,以及挑战的不可挽回性。玩家在地下城中挑战之后获取的地下城币可以在商城中进行卡牌碎片的兑换,这是一条游戏中的稳定产出卡牌碎片的成长线。

在地下城玩法中,有几个比较有意思的设计:

第一,游戏中第10层针对刚开启玩法的玩家来说是有一定难度的,玩家像要通过第十层的BOSS是需要开荒尝试多套阵容才能够突破的,在打法上也有一定的策略性,比如High难度的BOSS在玩家游戏的第二天若想通过,则必定需要匹配当前练度的狼、狗、暴击弓等高物理爆发类的卡牌进行组合,通过一刀流的打法通过副本。通过打磨副本中的BOSS,使得玩家在游戏副本中获得更好的战斗体验。

第二,每一层的产出具备随机性的特点,会随机产出装备或者角色碎片,通过随机性的产出每一次的探险都可能不同,有时获得自己稀缺的装备或者卡牌碎片就很开心。

第三,作为游戏的核心玩法之一,产出专用的地下城币,用于核心培养层中卡牌的获取以及品质的提升,需要注意的是游戏中的重置商城的耗费极小,也就满足了玩家优先培养单张卡牌的需求,这样其实也就大大缩短了部分卡牌的培养周期,因此,地下城中的可兑换的卡牌其实也是最好获得的卡牌了。

第四,地下层通过产出家园玩法的具备体力生产功能的道具,通过与家园经营玩法相联系,引导玩家参与到家园玩法中。

3.行会以及团队战玩法

(1)行会玩法

行会作为玩家社交需求的游戏内机制之一,游戏中没有设计好友机制,玩家与玩家之间的交互只有行会功能以及PVP竞技场,因此,玩家主要通过行会系统并联系到其他的社交平台及社区进行游戏的交流,例如:bilibili、QQ、微信、贴吧等。

玩家可以自己组建行会或者加入其他玩家的行会,因此针对社群型的玩家(即擅长且热爱社区管理的玩家),推荐自行组建行会,然后通过社交平台进行成员的招募。

行会的整体功能如下:

1)行会的组建以及加入

玩家在解锁3-1(Normal)后解锁该功能,玩家可以自行组建行会,组建行会玩家可以选择“行会加入条件”,满足不同玩家的招募条件,并且可以设定行会的宗旨“活动方针”,可以选择【自由游玩】、【悠闲游玩】、【认真游玩】等,并且通过公告板可以告知欲加入的玩家本行会的社区氛围。

2)行会内功能点设计

① 会话功能,会话中包括贴纸(即游戏内的表情包)功能以及装备请求功能。玩家可以发送贴纸进行交流互动,并且可以发送自己的装备请求,请行会成员进行捐赠,同时也可以像他人捐献装备,进一步加强玩家之间的联系,我在《皇室战争》中也有这样的设计。

② 点赞功能,玩家可以可以每天向行会内的角色点赞,点赞者以及被点赞者都会得到少量的奖励,同样的也是引导玩家在行会内与其他玩家互动的设计。

③ 公会战玩法设计,进一步引导玩家之间形成紧密的联系,并且需要领导者的玩法,如果玩家希望取得排名靠前的好成绩,那绝对需要玩家之间进行交流配合去进行,具体玩法规则在后续会作为专题解析该玩法。

④ 角色支援,玩家在地下城玩法以及公会战中可以使用行会其他成员支援你的卡牌,不过有使用限制,每次玩法中只能使用一次行会支援的角色。这样的设定也说明了行会的重要性,因为不同玩家卡池培养有限,而在不同玩法中都有效果很好的卡牌角色,例如:公会战中,狼、杏奈、狗等这几个角色就很重要,在公会战中表现突出,而在地下层玩法中ue、由加莉、狐狸等组成的奶妈肉盾阵容可以更早的突破VH的BOSS。

3)换行会的限制措施

离开行会后,需要24小时才能加入其他行会或者自己组建行会,给离开设置壁垒,引导玩家不随意离开行会,从而稳定行会成员。

(2)公会战玩法

行会的整体功能如上,而为了满足玩家之间的协同配合作战的需求,在行会中设计了团队战的玩法,为保证团队战的重要性,在产出的投放中设计了卡牌碎片,宝石资源,行会币(可用于兑换指定英雄)等,这些玩家成长稀缺并且追求的资源材料,并且整个行会的表现越好则获得的资源就越多。

1)公会战整体设计玩法规则:公会战是每月一期,每期都设计了不同的BOSS,同时每月通过公会战产出的特定卡牌也不同,国服在5月初发起的第一期公会战是白羊座,奖励是真琴碎片。本期中的公会战中共包括5个BOSS,行会玩家需要共同努力逐一击杀,每次击杀BOSS能获得一定的奖励(较少),在本期公会战结束后,游戏根据每个行会的总伤害量进行排名,根据行会的排名情况发放公会战的奖励。

因此从这样的规则,我们可以确定玩法的核心就是行会整体需要造成更多的伤害量,因为是采用伤害统计的方式,因此玩法本身没有上限,给予了玩家不断提升的空间,并且通过排名给奖励的方式营造行会竞争的氛围,整体上就是引导玩家在战斗中不断吸取经验不断提高自己的玩法水平,同时通过伤害量来提供反馈。

2)限制玩家的挑战次数,促使玩家珍惜每一次的挑战机会,同时不给玩家刷伤害刷暴击刷闪避的空间,得以保证玩法的公平性,减小随机性的属性对实际伤害的影响。

3)因为实战次数有限(每天最多三次),为满足玩家测试伤害的需求,设计了模拟战的功能,模拟战的测试次数无限制,玩家可以在模拟战中挑战BOSS来测试不同的阵容搭配。

4)特殊情况的措施

A. 如果在本战过程当中,正在打的boss已经被其他成员击杀,那么正常结算以后将不扣除挑战次数。

B. 最后一击,也就是俗称的“尾刀”,返还的时间根据以下三种情况计算:

1.如果最后一刀是在倒数第二刀已经提交的情况下再进入,返还剩余时间+10秒的尾刀。

2.如果最后一刀和倒数第二刀一起进入,均未直接击杀boss,但导致倒数第二刀交以后,最后一刀打出的伤害超过boss的实际剩余血量的情况,剩余时间按照 [1-(boss剩余血量/最后一刀伤害)]*90+10 计算,返还时间不能超过90秒,小数点均进位处理。(比如计算应当剩余返还50.01秒,那么游戏内实际返还会是51秒)

3.如果最后一刀和倒数第二刀一起进入,导致倒数第二刀交以后,最后一刀打出的伤害超过boss的实际剩余血量,并且最后一刀击杀了boss,剩余时间按照 [实际消耗时间/90-(boss剩余血量/最后一刀伤害)]*90+10 计算,其余同上。

4.剧情及家园经营玩法

这是这款游戏的特色玩法。下面会分别展开介绍关于游戏的剧情以及家园经营的玩法。

(1)剧情情感系统

首先,剧情系统是本款游戏的创新点之一,在游戏中加入剧情这一点本身是很正常的,但是这款卡牌养成类的游戏投入大量的剧情还是非常少见的,同时还与核心玩法进行关联,其目的也很明确,就是为了在玩家心中构建这个“真实而不存在”的世界。

整个游戏的剧情延着主线发展,同时还有支线的公会剧情以及特别的活动剧情作为补充。

除了整体上世界观的剧情展现,游戏中还有一些比较细致精巧的设计点,如下:

1) 角色剧情,为每个角色都设定八段日常生活的剧情内容,培养玩家与卡牌的情感,玩家可以攻略每一个角色,如果玩过Galgame或是VNG游戏这样的设定就再熟悉不过了,这类二次元玩家群体也就是游戏的核心目标用户,这类用户能够主动的观看剧情,从而达到游戏情感培育的目的。

2) 其次,针对那类成就型以及杀手型的玩家,游戏中也通过观看角色剧情获得属性加成的奖励来引导玩家观看剧情,同时如果玩家对剧情确实没有需求,玩家也可以直接跳过获得奖励。在我个人体验过程中,我其实并非是核心的二次元玩家,在剧情上会挑选喜欢的角色进行攻略,非心中所爱的角色可能就会跳过,尽管如此在与《剑与远征》进行比较的时候,我也很清晰的感觉到这款游戏中不论是世界观还是角色都是更加真实的。

3) 在游戏的开始,玩法的展开,关卡BOSS的突破都插入了剧情,为每次冒险都设定了背景剧情,使得游戏世界更加的丰满立体。

4) 剧情在设定上,不光展现在游戏世界中与女主角的日常故事,同时构建“梦”展现女主角在现实生活中与主角的互动,将角色拟人化。

通过这些精巧的设计,将剧情与核心玩法进行融合,丰富了卡牌游戏的情感设计,是培育玩家对游戏的情感的非常值得参考的案例。

(2)家园经营

游戏中的附加的一种休闲玩法,其作用在于辅助剧情系统,进一步培育玩家对卡牌的情感,虽然玩法简单,最核心的玩法就是玩家通过在战斗中以及每日任务获得的金币,可以在商城中购买家具,然后DIY女生的房间装饰以及布局。

虽然游戏玩法简单,不过在玩法与核心玩法的关联以及角色的表现上都打磨的很不错,主要包括以下具体内容:

1) 设计好感度的数值,将核心玩家与家园经营,剧情系统进行串联,玩家通过核心的战斗玩法获得赠礼,在家园中将赠礼赠送给角色,获得好感度,再通过好感度解锁角色可攻略的剧情,对一般玩家而言,通过剧情就可以获得数值的提升了。

2) 在玩法的表现上,在美术上配合游戏的二次元主题,整体画风属于童话卡通的风格,角色在房间中能够与购买的家具进行一些互动,同时会有字幕展现,营造家园的感觉。

3) 家园访问,玩家可以参观访问其他人的房间,可以学习别人的装修风格,有心的玩家装修起来还是很漂亮的,如果遇到喜欢的也可以为他人点赞噢。

4) 商店里会不定时更新限时的主题家具,玩家使用这些家具可以装扮成不同风格的家园。

因此,总体上的玩法内容是很开放也很休闲,游戏中也会不定时的上新家具,可玩性还是很高的。


四、经济与成长

此类卡牌养成游戏的核心就在于资源的产出以及分配,分配资源就是玩家的培养层的动作了,那么在《公主连结》中,游戏成长线主要包括“卡牌产出及升阶”、“装备的培养”。

(一)玩家等级培养周期

角色等级是公主连结中衡量战力的一个重要指标,因为玩家的卡牌等级受限于角色等级,即卡牌等级不能高于角色等级。目前国服开放的等级上限为85级,每次等级的提升,玩家的卡牌等级才能随着提高。因此玩家等级的培养就需要大量的经验值,而经验值的产出在与游戏中就玩家等级培养线的速度以及周期。所以我从经验值的产出上解析一下《公主连结》中的经验等级曲线以及与游戏时间的关系。

在《公主连结》中,玩家等级经验的关系也是符合一般游戏规律的,即等级越高,升级所需经验越多,且所需要的培养时间越多。而要满足这样的规律,在升级所需经验的数值与经验产出的数值上就需要投放满足需求的数值。

下分就分析一下这款游戏的玩家经验值的产出途径以及产出消耗对比的情况。

注:T为游戏时间,假设玩家始终能将体力完全消耗;X为玩家等级;F(x)为玩家升级所需的经验值,G(x)为玩家升级时获得的一次性体力奖励,与玩家等级有关,等于玩家升级后的体力上限值。

游戏中经验的获取主要包括以下途径:

主要包括四类机制:

第一类是固定产出,包括玩法1、玩法2、玩法3,都是为了让玩家能够每日有限地参与到主线玩法,形成逐渐养成的体验。

第二类是玩法4,是为了促进家园玩法,体力产出同时受时间以及等级的影响,随玩家等级提高,玩家可以升级家园中的体力产出家具,从而加速体力产出速度,具体投入的是一个线性一次函数8+2x/5,即每提高10级,可以增加4点每小时的体力产出,因此实际上带来的增长效果是很小的,并且不是嵌入在核心玩法中的。

第三类是玩法5,这一机制主要在于推动玩家前期多参与主线玩法,也就是主线关卡推图,为玩家前期推图提供足够的游戏资源。

第四类就是钻石购买,玩家可以投入宝石加速这条成长线。

那么这样来看,玩家自产资源包括玩法1、玩法2、玩法3、玩法4,这也决定了玩家的自然培养速度,这里投入的就是常数系数;玩法5在目的是在前期能助力玩家推动关卡,在后期影响较小,因此可以设计固定值也可以是增长较小的一次函数,为了满足玩家等级越高,赠送的体力值越多,这里投放的是(a+bx),玩法6在后面会具体进行讨论,规律就是随着宝石投入的越多,体力获取的越“贵”。

在机制1-5的基础上,我们先讨论经验产出的模型设计。

玩家升级所需经验值=体力消耗获得经验值(周期性获得,速度为10/h;定时补充,12点赠送100点体力,18点赠送体力100;家园生产)+每日任务获得经验值+玩家等级提升赠送。

即F(x)=10T+55/6T+25/3T+(8+2x/5)T+G(x);

为了满足等级越高,升级所需经验越多,F(x)必定是一个增函数;

为了满足等级越高,所需要的培养时间越多,T=[F(x)-G(x)]/[87/2+2x/5]必须是一个增函数。

在每一级的升级所需时长T的数值上求和,也就是在玩家不投入宝石的情况下,这款游戏等级的成长线。

当前游戏的等级成长线的长度在50-60天,如果投入宝石的话,游戏设计的加速情况是怎么样的呢,游戏中宝石购买体力的价格如下:

注:X为宝石消耗数量

从这样的设计中可以得到,随着购买次数越多,体力的价格是越贵的

宝石兑换体力加速了等级成长线,这样的设定也是符合培养规律的,性价比应当是越来越低的,游戏是多条成长线同时进行的,如果说性价比愈高,则玩家会越关注这条成长线,这样就忽略了其他的成长线。宝石购买体力带来的时间等级曲线的变化在于函数分母增加一个常数,常数的大小就取决于每日购买的次数,即消耗的宝石数量,函数为T=[F(x)-G(x)]/[a+87/2+2x/5],a=120*单日购买次数/24。因此,在不同的购买次数下,我们都可以得到不同投入的曲线情况,也就是游戏中对于不同投入的玩家,其成长线是不同的,投入的越多,其周期越短。

之前的讨论,我们得出了卡牌等级、经验与游戏时间的关系,也就是游戏中等级培养线的周期情况,接下来想讨论一下关于游戏中玛瑙的消耗,游戏中玩家卡牌的等级培养所消耗的玛瑙。

(二)玩家卡牌获取与品阶培养模型

《公主连结》作为二次元题材的卡牌游戏,卡牌的皮就是与男主产生联系的各个女孩子,玩家在游戏中需要收集多个女孩,并获得女孩的记忆碎片用于卡牌升星,那么收获女孩主要包括两种方式,一是通过扭蛋抽取,二是通过碎片合成,而碎片的的获取途径有很多,主要是通过游戏的玩法自发的产出,当然通过抽卡的方式也是非常有效的途径,整体模型如图。

从上图中,我们可以看到卡牌碎片的产出主要包括三种方式:

1) 主线刷图的方式,其特点在于能够稳定的产出卡牌碎片,产出的碎片数量与玩家强弱基本无关,只要玩家投入体力,就能获得碎片,其实可以看作是玩家卡牌培养的保底机制,能保证玩家部分卡牌的培养需求,因此其中投入的卡牌必定不能是游戏中的热门卡牌,人权卡牌,不然会影响游戏的付费情况。

2) 玩法产出的方式,包括竞技场,地下城,团队战这些,遵循的规律就是强者俞强,玩家在玩法中投入时间,精力,探索出策略性的搭配,研究出更合适的竞技场整容,获得胜利,游戏给予玩家正向的反馈,反馈就包括产生的奖励,激励玩家更投入于游戏玩法中。不过,产出还有一个特点就是与时间进行关联,设计者通过这样的方式控制玩家产出卡牌的周期在合适区域,同时玩家提升能够有信号告诉玩家周期在缩短。在游戏中举个例子,竞技场,玩家的排名越靠前,其每小时获得竞技场币就越多。

3) 扭蛋抽取,付费的通道,付费加速游戏周期,付费获取人权卡牌等等。

在这样的卡牌获取模型中,我试图从这几个问题出发进行讨论,试图揣摩策划设计的意图。卡牌的合成以及升阶消耗图下表。

(1)卡牌碎片是否应该允许用于合成卡牌。

我们可以看到游戏中的卡牌获取来源包括了碎片合成以及卡牌抽取两种方式,如果只有卡牌抽取的方式,由于卡牌抽取的随机性,很容易导致玩家由于抽不到人权卡牌而流失,因此碎片合成的机制是合适的,但是卡牌获取本身就是游戏的付费点之一,因此为了保证付费深度,对于卡牌碎片的产出的投放就要非常慎重了,如果说所有卡牌碎片都可以通过方式一以及方式二稳定获取,那么必定会弱化方式三。因此,在将不同卡牌投入到方式一以及方式二时,一定是有选择性的投入,针对部分人权卡不宜投入,或者投入到获取周期较长的方式中。

(2)卡牌碎片合成卡牌的机制影响了卡牌抽取的付费深度,如何缓解。

卡牌碎片允许合成卡牌,玩家自然会对碎片合成以及宝石抽取两种方式进行比较,就卡牌获取来说,由于抽取到重复卡片时转换成女神密石的机制,而女神密石转换碎片的价格高昂,因此抽到重复卡片时的价值大幅缩减,引导玩家尽量抽卡取得新卡牌,再通过碎片进行培养升星。

碎片合成以及抽卡产出数量如下:

秘石兑换价格如下:

所以《公主连结》通过这样的设计,来保证抽卡的价值,卖点就在于新卡牌的获取,同时虽然女神秘石换取碎片比较昂贵,但是是可以换取任意已有卡牌的碎片的,因此,也赋予了女神秘石附加价值,玩家可以使用女神秘石来培养自己心仪的卡牌。

(3)卡牌培养的周期是否应该分层次进行设计,那么如何设计不同周期的培养层

试想一下,如果所有的卡牌碎片获取的速度相似,没有难易之分,那么玩家培养的体验就很单薄了,所以游戏设计者应当针对不同强度的卡牌设计不同的周期区间,将玩家的培养周期限制在区间内,这样既给玩家提供了丰富的培养体验,同时又保证了游戏的培养深度,延续游戏寿命。

在《公主连结》中,卡牌获取途径以及获取速度如下:

在卡牌产出的设计上,我归纳了一下,主要包括以下特点:

1) 在不同的玩法中尽量不投入相同的卡牌,从而避免卡牌周期较短,难以控制的情况。

2) 在投入时分层次,从上表中我们基本可以得出:女神秘石>团队战>主线关卡>战斗竞技场=公主竞技场>地下城副本(碎片获取难度的排行)。

3) 越是希望玩家深度体验的玩法,在根据玩家排名投入奖励时的max/min就越大,这样的设计用来激励玩家在该玩法中的积极性。

4) 每种玩法中都需要投入一定量的人权卡,同时又要将不同的人权卡分布在不同的玩法中,举个例子充电狼组合中,充电宝在主线关卡,狼在团队战,狗在竞技场,狐狸和望在地下城;法蒸队中魅魔在团队战,初音在竞技场,布丁和中二在公主竞技场,另培养任意一张优质T。强力卡牌分布不同,提高玩家的成型难度,但是通过“女神秘石”机制满足玩家的差异化的需求,即不同的玩家想要培养的卡牌也不同,那么“女神秘石”就很好的满足了不同玩家的需求,玩家如果迫切想要强化某一阵容的强度,则可以通过“女神秘石”换取碎片,但是有一点需要注意的就是“女神秘石”这类道具其来源必须相对单一,并且“单价”较高,不然可能严重影响游戏寿命以及付费深度,从目前国服的开放程度来看,如果玩家想要想要培养一张已获得的三星卡牌到五星需要270个碎片,如果 通过女神秘石获得则需要1150枚,等于要完成37824钻石的抽卡,约为250次抽卡,如果是人民币购买,价值在2000元以上,这一点可以从宝石商城中比价了解。

因此,综上所述,我认为在卡牌获取以及卡牌培养线上,这款游戏的设计的都非常漂亮,根据产出将不同卡牌进行分层,同时满足玩家差异化培养的需求,同时又保证了成长线的寿命以及付费深度。

(三)卡牌装备以及装备强化

游戏中的卡牌装备是为玩家的卡牌提供各类属性的多条培养线之一,其装备培养机制包括装备获取、装备等级提升、RANK提升。玩家在游戏中能够获得装备的渠道非常多,包括地下城副本、包括普通10连扭蛋、主线关卡产出等。

该培养线的模式就是来自于《小冰冰传奇》,卡牌携带装备是固定的也就是设计好的,卡牌装备饱和后就可以进行RANK提升,就等同于提升了卡牌的品阶,这时卡牌装备会被消耗掉同时,会提供给卡牌一定的固定属性加成,并解放装备槽,这时就可以佩戴更加高级的装备,当装备再次饱和就可以再次进行RANK提升。随着RANK的提升,所要求的装备的层次也就越高。

因为此类卡牌游戏不像RPG游戏一样只需要培养单个或者两个角色,玩家需要培养的角色数量在十个以上,且会是越来越多,那么玩家会对各个层次上的装备一直有需求量需求量的,那么在设计时主线关卡的功能就是提供玩家目标装备的产出,同时为玩家补充一定的低一阶的装备;普通10连扭蛋为玩家提供底层装备;地下城副本则为玩家补充中间层次的装备;因此地下城在装备产出上是跟玩家主线进度相关的,也就是说玩家当前所接触的最高装备层次以及最低装备层次除外,其他层次的装备随机产出(也可能是伪随机机制,避免极端情况)。

(注:来自兰德索尔图书馆)

本文将装备分为一级(蓝色)、二级(黄色)、三级(银色)、四级(金色)、五级(紫色),目前国服中装备开放到四级,五级装备还未开放。

1.装备的产出

这里想讨论一下关于主线关卡的装备产出设计,普通扭蛋的产出以及地下城的产出实测情况是普通扭蛋主要包括一级以及二级装备,地下城产出是二级以及三级装备,我理解这里的设计主要是通过检查玩家的主线关卡实现的,主线关卡达到不同的层次,产出的装备库以及概率也会随之变化,因为暂时没有收集具体数据,所以无法进行具体讨论。那么我这里主要给大家说明一下主线关卡的产出模式。

主线关卡包括三类产出物品,装备主产出,装备副掉落,以及其他物品产出,每个关卡的产出上各种产出的概率相同,只是产出的装备种类不同。

我归纳了一下,在投放时主要有以下几个要点:

1) 所有的装备都需要投放到不同的关卡中。

2) 在1的基础上,投放的时候要注意分层投放,从低级装备到高级装备,并根据设计者的进度控制按照关卡前后顺序进行投放,不能乱序,此时高阶装备投放的关卡越靠前,则玩家的属性值越高,则越容易突破当前的关卡,因此关卡中产出装备的种类,决定了当前玩家装备属性加成的上限。

3) 装备获取的周期决定这条成长线的寿命以及玩家的成长体验,这个我会在后面进行详细的讨论。

我认为在装备产出的投放是要遵循这样的原则进行设计的,那么关于装备产出的周期上看,应当与其他培养线相辅相成,我通过一个卡牌角色为例,试图讨论出游戏中装备基本的培养周期(各类游戏活动产生的加速这里不进行考虑)。

先考虑“雪”这张卡牌RANK1-RANK8装备需求的情况。(所有角色总体需求相差非常小)

装备从三级开始就需要通过碎片进行合成,有时还需要低阶装备进行合成,这里认为其他玩法为玩家提供的低阶装备刚好满足了培养的需求,并且玩家获取的装备都是培养所需。玩家培养所需要刷图的需求以及产出如上:

从副产出的数量可以看到,几乎等同于(2.5-7.5)张卡牌的一级装备需求、(9.5-28.4)张卡牌的二级装备需求、(1.875-5.625)张卡牌的三级装备需求,再配合以其他玩法补充一至三级等低级的装备。

因此,我理解游戏的设计思路是玩家培养一名卡牌时,只需要考虑当前Rank的需求而不用考虑其低阶Rank的装备需求。(玩家一张卡牌的培养周期由玩家主力当前的Rank等级决定)

根据这个机制,玩家培养的体力消耗如下:

公式:当玩家培养的卡牌数量为1时,等于上一张表格的RANK体力耗费加总数,即由装备需求数量决定,装备需求数量随RANK提高而增加。

当玩家培养的卡牌数量大于等于2时,等于(数量为1时的体力耗费+RANK体力耗费*(培养数量-1))。RANK体力耗费表格如下:

购买体力可以加速这一周期,一管体力带来的加速效果是120/(200+240+264)*24=4.1h。

周期上来说对比角色的等级成长培养空间

这个模型的弊端在于体力的规划过于困难,并且不同的规划会对玩家的养成周期产生非常大的影响,玩家可能的培养周期在最大值与最小值有3倍之多,玩家难以找到体力投放的最优解,甚至需要借助算法工具才能提高刷体力的效率。

同时因为不同角色所需装备不同,玩家可能因为使用装备重复率较高的阵容,因此对某些装备有非常大的需求,从而装备掉落获取概率降低,而游戏也没有引导使用不同装备的角色,因此不合理。

2.装备的强化

二级装备以上就可以进行强化了,装备强化在数值上的上限是装备初始数值的2倍,需要消耗一定数量的玛那以及装备精炼石,装备精炼石可以用其他装备代替。

(四)其他培养系统

除了以上描述到的成长线之外,还有其他一些供玩家养成的培养线,主要包括家园经营系统,羁绊系统。家园经营系统中,玩家可以在公会家园中升级初始的家具,可以一定量增加产出,同时还可以在商城购买家具装扮女孩的房间。

那么家具购买以及升级都需要耗费金币,不过再整个模型中,金币的获取来源众多,包括地下城副本、主线刷图、每日任务,玩家可以获得大量的金币,在游戏体验过程中,金币是绝对溢出的,也没有其他换取金币的途径,目前国服中玩家每日产出在家园中消耗是绝对足够的,所以其产出以及消耗的模型这里不详细讨论了。

羁绊系统,代入了galgame玩法,游戏中的剧情包括主线剧情,角色剧情,活动特殊剧情。本游戏定义为动画卡牌游戏,玩家可以通过主线剧情观看动画,并有相应的互动以及galgame的玩法,让玩家沉浸在游戏的剧情中,同时角色品质为要求可以解锁角色的支线剧情,其中都是主角与卡牌人物的支线小故事,通过这样的方式培养了玩家与游戏角色的情感,并且通关主角支线剧情后可以获得固定数值的卡牌属性加成。

这是“狐狸”的属性加成情况,以此为例。


五、属性与战斗


(一)基本属性介绍

卡牌面板属性介绍,参考了NGA玩家社区“[游戏攻略] Cygames 不会告诉你的游戏公式(更新暴击伤害算法)”的基础上进行了一些整理,同时对其中的算法进行了实测,实测结论与数据基本一致。

卡牌的属性即为卡牌的战斗表现,决定了卡牌战斗中受到的伤害、造成的伤害,死亡的时间等等效果。之前在第三章节关于卡牌成长中提到了关于卡牌等级,卡牌品阶,卡牌技能,装备RANK的培养,这些培养在实质上都是有效提升了角色在战斗中的属性值,从而使得带给玩家角色变得强大的感知。

最简化的战斗模型中,战斗的角色只需要有攻击力以及生命值,战斗就可以进行,在这款游戏中,随着玩家成长线按比例增长的基本属性包括HP、攻击力、防御力,其他除这些会稳定增长属性之外的其他熟悉都是通过装备给角色进行单独投放的,本文称这类属性为独立属性,其特点在于玩家在培养中不会有稳定的增长;属性投放是会依据角色的特点进行投放,例如美奈(暴击攻)等进攻性较强的角色,投放暴击加成。这类属性有效丰富了玩家的战斗体验。

(二)属性成长介绍

基本属性的成长公式如下:卡牌基本属性=A+B*卡牌等级+RANK属性+当前装备属性+羁绊属性(其中B取决于卡牌星级,即随开花而提高)。从A,B都是常数值,因此卡牌的成长曲线为线性递增。

独立属性的成长公式如下:卡牌独立属性=RANK属性+当前装备属性+羁绊属性。

以“雪”角色为例下面来进行一下讨论:

注:由于没有小数位数的数据,上面数据均为整数,因此,此公式为猜测得出,仅供参考,通过此公式进行验证,相差甚小。

RANK属性+当前装备属性均为装备固定值,并且随RANK等级的提升,逐步投放一些有角色特征的独立属性:

羁绊属性也是固定数值

通过以上数据,我们来评估一下培养雪这名角色时,各类增长带来的增长比率情况:

这个数据投放会参考卡牌的定位,以及卡牌在各个成长节点的时的情况,毕竟装备培养的在数值上还是作为平缓卡牌主线成长而设计的。

(三)技能属性介绍

注:摘自NGA玩家论坛,经测试验证公式无误。


(四)其他战斗属性

此章节仅供参考。

游戏中,在玩家进入战斗环节的时候,玩家选定的卡牌是出现在战场中的什么位置呢,卡牌是如何进行移动如何选择攻击目标的呢,因为我们在游戏中会经常发现不同的阵容搭配,我方以及敌方的攻击目标都会有所不同,这里特别提一下“羊驼”这张卡牌,因为这张牌的入场时间与一般卡牌都不一致,它是在其他4张牌入场之后,再入场的,那么这样会带来什么影响呢。本章节主要是想讨论这块内容。首先给大家引入下面的几个概念:

1.基本概念

(1)战场

在玩家选择卡牌进入战场时,每个角色都会从固定的起始位置向战场中央移动

尽管这个战场是一个二维空间,但是我方角色移动的方向恒定是X轴正方向,敌方角色移动的方向恒定是x轴负方向,并且在攻击计算距离时我发现角色并不会考虑Y轴方向的位置,因此这里我简化认为这是一个一维的战斗模型。

(2)攻击距离

游戏设计者为每张卡牌设定了固定的攻击距离(技能距离可能超出攻击距离),下面我把相关数据展示出来了(数据来自“兰德索尔图书馆”),只列出了大部分角色的数据,用于后续计算参考。

上表展示了部分卡牌的攻击距离,攻击距离是对卡牌发动攻击的一个限制条件,卡牌间的物理距离必须小于卡牌本身的攻击距离,才能成为卡牌的攻击目标。

另外,卡牌的初始位置也与卡牌的攻击距离有关,卡牌在入场时,其初始位置是固定的,一号位至五号位的坐标可以假定为(a1,0),(a2,0),(a3,0),(a4,0),(a5,0).那么决定卡牌顺序的就是卡牌的攻击距离,攻击距离从小到大进行排序决定其初始位置,如下图中的上阵成员顺序,就是根据卡牌的攻击顺序进行排列的。同时a1-a2=a2-a3=a3-a4=a4-a5,即每个卡牌间的X轴距离相等。

(3)战斗循环(AI)

这个也是卡牌战斗与RPG游戏中战斗之间的差别,卡牌游戏中,玩家一般是不能控制卡牌的动作的,即攻击、停止等,这也是手机游戏简化玩家操作的结果。因此玩家不能操作卡牌发生动作,那么卡牌要怎么进行动作呢,《公主连结》中,设计者为每个角色设计了一套自动的动作循环。

这是某张卡牌的动作循环模式,那么卡牌按顺序出现在初始位置后,移动到可以攻击的状态时,就会开始进行这样的战斗循环,在循环中一旦TP满值玩家就可以手动释放UB(唯一可以手动控制的大招)。

2.战斗逻辑

1. 玩家点击“确定”后,卡牌按攻击距离顺序入场,我方初始位置分别是A1(a1,0)、A2(a2,0)、A3(a3,0)、A4(a4,0)、A5(a5,0);敌方以同样的规则决定入场顺序以及初始位置B1(b1,0)、B2(b2,0)、B3(b3,0)、B4(b4,0)、B5(b5,0)。

2.移动并对卡牌间距离进行如下判定:|(an-bm)|<=An攻击距离+Bm攻击距离+(An角色碰撞半径+Bm角色碰撞半径)若是,进入3;若否,重新执行2。

3.An停止移动,发动卡牌起手动作,后进入4循环;

4.进入卡牌预设的战斗循环,在循环中的每个动作前进行判定|(an-bm)|<=An攻击距离+Bm攻击距离+(A角色碰撞半径+B角色碰撞半径),若是,则选择Min{An攻击距离+Bm攻击距离+(A角色碰撞半径+B角色碰撞半径)}发起动作;若否,继续移动,并重新进行4判定。

5.若有一方的五名角色HP均为0,则战斗结束,对方胜利;

6.若战斗的规定时间内双方均不满足条件5,则防守方胜利。

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