这么说游戏策划一事吧

       已经一段时间了,职业病也开始犯了,现在看问题分析事情都会不自觉的从游戏方面下手。来说说我的感觉吧。游戏策划是一个既广泛又具体的概念,具体到游戏中的任何一句文本都得编辑好,每一个数值的小数点偏差结果都是千差万别,大到整个游戏的大方向把握,不单单指游戏的规则,还得考虑之后的盈利和运营如何操作。其间你还得在美术程序之间的不断地“穿梭”,跟各个部门打好交道,跟玩家做好交互,时不时你还得做个决定(虽然可能是坑爹的)。可以拿一款简单的游戏来解析,分析它的底层架构,也许是三消,也许是养成。比如Battle camp你就可以这样分:战斗系统,养成系统和社交系统,战斗系统又分为:PVE (1.副本2.战役3.打野)和PVP,养成系统主要是怪的养成(技能,装备,等级等),社交方面又可分为团队内部和非团队(队内—队内,队外—队外,队内—队外)然后再层层剥茧越剥越细········直到把自己也给搞疯掉为止!

        其实生活中很多事情是可以拿来借鉴的,就拿今儿超市的手推车来说吧。一辆手推车需要一枚一块钱硬币来解锁启用,而每一辆手推车本身又自带钥匙来开锁拿回硬币,本来这一切都没有什么问题,但是商家在钥匙上做了一个文章,自己的钥匙可以解开除了自己以外的锁,也就是说购物完之后还回必须要有另外一辆身上的钥匙才能解救出那枚亲爱的硬币,这时候你就焦急地“找朋友”,这种被迫式的“找朋友”是现在许多游戏惯用的手段,当然游戏里会更复杂一点,用大量的糖衣炮弹来诱导你,不断地挖坑。回到上面,当你在找朋友时如果以为找到一个朋友就OK了,那么你错了。这里又涉及到一个位置的问题,必须排好位置一个套另外一个手推车才能解锁,这个设计真是用心良苦了,商家想要让大家自觉地把手推车一辆辆地排好,设定了这个硬币事件,只要你找到大部队总会有钥匙给你解锁的,这就好比candy的关卡需要好友解锁一样,只需一个好友无论是谁。But,理想和现实总是有差距的,玩家们根本不会理会你那些个限制,他们怎么方便就会怎么做,找一个朋友相互交叉解锁,甚至有3P现象······所以我们需要引导玩家如何#根据你的规则玩#,当然这都是你的一厢情愿~~~~最后还是得找工作人员来解锁!无奈啊无奈~想让人家根据你的规则玩,你就必须制定的有意义又有效果,还得假设玩家们可能会出现一系列奇葩现象,即使是正常Bug也会把黑锅往你身上盖~~要有一种置之死地而后生的勇气和保姆般操碎的心。

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