一、基础概念,底层原理
1、绘图动画UI框架
1、UIKit:最常用的视图框架,封装度最高,都是OC对象。
2、CoreAnimation:核心动画,提供强大的2D和3D动画效果。
3、CoreGraphics:绘图,纯C的API,使用Quartz2D做引擎。
4、CoreText:绘子
5、CoreImage:给图片提供各种滤镜处理,比如高斯模糊、锐化等
6、OpenGL-ES:主要用于游戏绘制,但它是一套编程规范,具体由设备制造商实现。(OpenCV)
Layer:
- 在iOS系统中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。
* 其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个层。UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。
* 在创建UIView对象时,内部会自动创建一个层(即CALayer对象),通过layer属性可以访问这个层。
当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的层上,绘图完毕后,系统会将 层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。
2、绘图状态切换
iOS的绘图有多种对应的「状态切换」,比如:
- pop/push
- save/restore
- context/imageContext
- CGPathRef/UIBezierPath等,下面分别进行介绍。
2.1、 pop / push
设置绘图的上下文环境:context
-
push
:UIGraphicsPushContext(context)
把context
压入栈中,并把context设置为当前绘图上下文. -
pop
:UIGraphicsPopContext
将栈顶的上下文弹出,恢复先前的上下文,但是绘图状态不变
2.2、save / restore
设置绘图的状态:state
-
save
:CGContextSaveGState
压栈当前的绘图状态,仅仅是绘图状态,不是绘图上下文 -
restore
:恢复刚才保存的绘图状态
2.3、context / imageContext
iOS的绘图必须在一个上下文中绘制,所以在绘图之前要获取一个上下文。如果是绘制图片,就需要获取一个图片的上下文;如果是绘制其它视图,就需要一个非图片上下文。对于上下文的理解,可以认为就是一张画布,然后在上面进行绘图操作。
context
:图形上下文,可以通过UIGraphicsGetCurrentContext:
获取当前视图的上下文imageContext
:图片上下文,可以通过UIGraphicsBeginImageContextWithOptions:
获取一个图片上下文,然后绘制完成后,调用UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext
获取绘制的图片,最后要记得关闭图片上下文UIGraphicsEndImageContext
。
2.4、CGPathRef / UIBezierPath
图形的绘制需要绘制一个路径,然后再把路径渲染出来:
-
CGPathRef
就是CoreGraphics
框架中的路径绘制类 -
UIBezierPath
是封装CGPathRef
的面向OC的类,使用更加方便,但是一些高级特性还是不及CGPathRef。
一、核心动画:CAAnimation
这个类是一个抽象类 ,不能直接创建对象。
CAAnimation有三个子类:
1.CAAnimationGroup
动画组:移动、旋转、变大变小、震动、水波纹等。
2.CATransition
渐变动画:提供了一个图层变化的过渡效果
3.CAPropertyAnimation
属性动画:它支持动画显示图层关键路径中定制的属性。(圆、三角形、正方形、曲线、直线)
CAPropertyAnimation也有两个子类:
3.1 CABasicAnimation
基础的动画:简单为图层提供属性修改
3.2 CAKeyframeAnimation
关键帧动画:可以指定动画每个阶段的值
//事务 CATransaction 管理线程安全的
//隐式和显式
二、绘图
1、展示和布局
- setNeedsDisplay:设置_需要时展示,调用-drawRect 绘图
- setNeedsLayout: 设置_需要时布局,调用-layoutSubViews
- layoutSubviews: 布局子视图
- layoutIfNeeded: 是否需要布局(刷新的状态值0、1)
setNeedsDisplay:会自动调用
drawRect
方法,这样就可以拿到 UIGraphicsGetCurrentContext 来画画了。setNeedsLayout:会默认调用
layoutSubViews
,就可以处理子视图中的一些数据。layoutIfNeeded:UIKit会判断该
receiver
是否需要layout。根据Apple官方文档:layoutIfNeeded 遍历的不是superview 父视图链
,而是subviews 子视图链
。layoutSubviews:布局子视图,当我们在某个类的内部调整子视图位置时,需要调用。
反过来的意思就是说:如果你想要在外部设置subviews的位置,就不要重写。
-layoutSubviews方法:这个方法,默认没有做任何事情,需要子类进行重写(布局子视图:刷新子对象布局)
-setNeedsLayout方法: 标记为需要重新布局,异步调用layoutIfNeeded刷新布局,不立即刷新,但layoutSubviews一定会被调用( 即:使接收器的当前布局无效,并在下一个更新周期触发布局更新。并将其标记为需要更新)
-layoutIfNeeded方法:如果有需要刷新的标记,立即调用layoutSubviews进行布局(如果没有标记,不会调用layoutSubviews)
概括:
如果要立即刷新,要先调用[view setNeedsLayout],把标记设为需要布局,然后马上调用[view layoutIfNeeded];
实现布局,在视图第一次显示之前,标记总是“需要刷新”的,可以直接调用[view layoutIfNeeded]
即:设置为需要布局:就立即刷新。
总结:
setNeedsDisplay方便绘图,而layoutSubViews方便出来数据
@interface CustomView()
@property (nonatomic, assign) int loadNum;
@end
@implementation CustomView
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame {
self = [super initWithFrame:frame];
if (self){
NSLog(@"-->initWithFrame");
_loadNum= 0;
}
return self;
}
- (instancetype)init {
self = [super init];
if (self) {
NSLog(@"-->init");
_loadNum= 0;
}
return self;
}
// 绘制UI
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
[super drawRect:rect];
NSLog(@"--> drawRect:绘制UI_渲染绘图 \n "); _loadNum++;
}
// 布局UI
- (void)layoutSubviews {
NSLog(@"--> layoutSubviews:布局UI_加载数据"); if (_loadNum!=0) { NNSLog(@" ");}
}
// 标记重新需要布局
- (void)setNeedsLayout {
[super setNeedsLayout];
NSLog(@"--> setNeedsLayout_标记重新需要布局");
}
// 立即重新布局
- (void)layoutIfNeeded {
[super layoutIfNeeded];
NSLog(@"--> layoutIfNeeded_立即重新布局");
}
// 重新加载_layoutSubviews
- (void)method1 {
NSLog(@"--> setNeedsLayout:方便出来数据_method1");
[self setNeedsLayout]; _loadNum++;
}
// 重新绘制_drawRect
- (void)method2 {
NSLog(@"--> setNeedsDisplay:方便绘图_method2");
[self setNeedsDisplay]; _loadNum++;
}
-(void)awakeFromNib{
[super awakeFromNib];
NSLog(@"--> awakeFromNib");
//调用此方法后,才可以获取到正确的frame
[self layoutIfNeeded];
}
- (void)test {
//如果要立即刷新,要先调用[view setNeedsLayout],把标记设为需要布局,
//然后马上调用[view layoutIfNeeded],实现布局
[self setNeedsLayout];
[self layoutIfNeeded];
}
/*
一、layoutSubviews不能直接调用这个方法。
强制刷新布局,调用 setNeedsLayout,
如果想马上刷新界面,调用 layoutIfNeeded
*/
@end
2、渲染
我们经常会用到CoreGraphics
上下文渲染,或用CAShapelayer
配合UIBezierPath
去做。
下文环境对资源的消耗较大 一不小心就离屏渲染或者各种内存问题?!
1、cornerRadius>0,masksToBounds=YES
,会触发GPU 的 离屏渲染
,当一个屏幕上有多处触发离屏渲染,会影响性能。
离屏渲染会降低fps
(会卡顿),苹果也意识到会产生性能问题,所以iOS9以后的系统里能不产生离屏渲染的地方也就不用离屏渲染了。比如对UIImageView里png图片设置圆角不会触发离屏渲染。
2、这里延伸一下,如果对一个label或button设置圆角,也可以使用 layer.backgroundColor
和layer.cornerRadius
设置,而不需要 layer.maskstoBounds
。
这样不会触发离屏渲染,所以ios9之后,可以直接这样做。
UIView *BgView = [[UIView alloc] init];
BgView.frame = CGRectMake(150, 100, 200, 150);
BgView.backgroundColor = [UIColor yellowColor];
BgView.layer.backgroundColor = [UIColor magentaColor].CGColor;
BgView.layer.cornerRadius = 5;
[self.view addSubview:BgView];
//一般圆角
UIView *BgView1 = [[UIView alloc] init];
BgView1.frame = CGRectMake(0, 0, 100, 50);
BgView1.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
BgView1.layer.backgroundColor = [UIColor cyanColor].CGColor;
BgView1.layer.cornerRadius = 5;
[BgView addSubview:BgView1];
/*
* iOS9以后的系统里能不产生离屏渲染的地方也就不用离屏渲染了。
比如对UIImageView里png图片设置圆角不会触发离屏渲染。
*/
UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] init];
imgView.frame = CGRectMake(0, 0, 150, 100);
imgView.layer.cornerRadius = 5;
imgView.layer.masksToBounds = YES;
imgView.image = [UIImage imageNamed:@"scene2.png"];
[BgView addSubview:imgView];
3、通过设置view.layer的mask
属性设置圆角,可以将另一个layer盖在view上,但是mask同样会触发离屏渲染。
4、通过 Core Graphics重新绘制带圆角的视图
通过CPU重新绘制一份带圆角的视图来实现圆角效果,会大大增加CPU的负担,而且相当于多了一份视图拷贝会增加内存开销。但是就显示性能而言,由于没有触发离屏渲染,所以能保持较高帧率。
总结:
- 少用CoreGraphics上下文渲染
- 多用CAShapelayer配合UIBezierPath去做:对内存的消耗最少,而且渲染快速
特殊问题:
1、画布上贝塞尔曲线过多渲染慢,卡顿怎么解决?
答:贝塞尔曲线 不要在 drawRect 里面画(即不在画布上),直接图层上画。