一、基础概念,底层原理
1、绘图动画UI框架
1、UIKit:最常用的视图框架,封装度最高,都是OC对象。
2、CoreAnimation:核心动画,提供强大的2D和3D动画效果。
3、CoreGraphics:绘图,纯C的API,使用Quartz2D做引擎。
4、CoreText:绘字
5、CoreImage:给图片提供各种滤镜处理,比如高斯模糊、锐化等
6、OpenGL-ES:主要用于游戏绘制,但它是一套编程规范,具体由设备制造商实现。(OpenCV)
Layer:
- 在iOS系统中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。
* 其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个层。UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。
* 在创建UIView对象时,内部会自动创建一个层(即CALayer对象),通过layer属性可以访问这个层。
当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的层上,绘图完毕后,系统会将 层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。
2、绘图状态切换
iOS的绘图有多种对应的「状态切换」,比如:
- pop/push
- save/restore
- context/imageContext
- CGPathRef/UIBezierPath等,下面分别进行介绍。
2.1、 pop / push
设置绘图的上下文环境:context
-
push
:UIGraphicsPushContext(context)
把context
压入栈中,并把context设置为当前绘图上下文. -
pop
:UIGraphicsPopContext
将栈顶的上下文弹出,恢复先前的上下文,但是绘图状态不变
2.2、save / restore
设置绘图的状态:state
-
save
:CGContextSaveGState
压栈当前的绘图状态,仅仅是绘图状态,不是绘图上下文 -
restore
:恢复刚才保存的绘图状态
2.3、context / imageContext
iOS的绘图必须在一个上下文中绘制,所以在绘图之前要获取一个上下文。如果是绘制图片,就需要获取一个图片的上下文;如果是绘制其它视图,就需要一个非图片上下文。对于上下文的理解,可以认为就是一张画布,然后在上面进行绘图操作。
context
:图形上下文,可以通过UIGraphicsGetCurrentContext:
获取当前视图的上下文imageContext
:图片上下文,可以通过UIGraphicsBeginImageContextWithOptions:
获取一个图片上下文,然后绘制完成后,调用UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext
获取绘制的图片,最后要记得关闭图片上下文UIGraphicsEndImageContext
。
2.4、CGPathRef / UIBezierPath
图形的绘制需要绘制一个路径,然后再把路径渲染出来:
-
CGPathRef
就是CoreGraphics
框架中的路径绘制类 -
UIBezierPath
是封装CGPathRef
的面向OC的类,使用更加方便,但是一些高级特性还是不及CGPathRef。
一、核心动画:CAAnimation
这个类是一个抽象类 ,不能直接创建对象。
CAAnimation有三个子类:
1.CAAnimationGroup
动画组:移动、旋转、变大变小、震动、水波纹等。
2.CATransition
渐变动画:提供了一个图层变化的过渡效果
3.CAPropertyAnimation
属性动画:它支持动画显示图层关键路径中定制的属性。(圆、三角形、正方形、曲线、直线)
CAPropertyAnimation也有两个子类:
3.1 CABasicAnimation
基础的动画:简单为图层提供属性修改
3.2 CAKeyframeAnimation
关键帧动画:可以指定动画每个阶段的值
//事务 CATransaction 管理线程安全的
//隐式和显式
二、绘图
1、展示和布局
- setNeedsDisplay:设置_需要时展示,调用-drawRect 绘图
- setNeedsLayout: 设置_需要时布局,调用-layoutSubViews
- layoutSubviews: 布局子视图
- layoutIfNeeded: 是否需要布局(刷新的状态值0、1)
setNeedsDisplay:会自动调用
drawRect
方法,这样就可以拿到 UIGraphicsGetCurrentContext 来画画了。setNeedsLayout:会默认调用
layoutSubViews
,就可以处理子视图中的一些数据。layoutIfNeeded:UIKit会判断该
receiver
是否需要layout。根据Apple官方文档:layoutIfNeeded 遍历的不是superview 父视图链
,而是subviews 子视图链
。layoutSubviews:布局子视图,当我们在某个类的内部调整子视图位置时,需要调用。
反过来的意思就是说:如果你想要在外部设置subviews的位置,就不要重写。
-layoutSubviews方法:这个方法,默认没有做任何事情,需要子类进行重写(布局子视图:刷新子对象布局)
-setNeedsLayout方法: 标记为需要重新布局,异步调用layoutIfNeeded刷新布局,不立即刷新,但layoutSubviews一定会被调用( 即:使接收器的当前布局无效,并在下一个更新周期触发布局更新。并将其标记为需要更新)
-layoutIfNeeded方法:如果有需要刷新的标记,立即调用layoutSubviews进行布局(如果没有标记,不会调用layoutSubviews)
概括:
如果要立即刷新,要先调用[view setNeedsLayout],把标记设为需要布局,然后马上调用[view layoutIfNeeded];
实现布局,在视图第一次显示之前,标记总是“需要刷新”的,可以直接调用[view layoutIfNeeded]
即:设置为需要布局:就立即刷新。
总结:
setNeedsDisplay方便绘图,而layoutSubViews方便出来数据
@interface CustomView()
@property (nonatomic, assign) int loadNum;
@end
@implementation CustomView
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame {
self = [super initWithFrame:frame];
if (self){
NSLog(@"-->initWithFrame");
_loadNum= 0;
}
return self;
}
- (instancetype)init {
self = [super init];
if (self) {
NSLog(@"-->init");
_loadNum= 0;
}
return self;
}
// 绘制UI
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
[super drawRect:rect];
NSLog(@"--> drawRect:绘制UI_渲染绘图 \n "); _loadNum++;
}
// 布局UI
- (void)layoutSubviews {
NSLog(@"--> layoutSubviews:布局UI_加载数据"); if (_loadNum!=0) { NNSLog(@" ");}
}
// 标记重新需要布局
- (void)setNeedsLayout {
[super setNeedsLayout];
NSLog(@"--> setNeedsLayout_标记重新需要布局");
}
// 立即重新布局
- (void)layoutIfNeeded {
[super layoutIfNeeded];
NSLog(@"--> layoutIfNeeded_立即重新布局");
}
// 重新加载_layoutSubviews
- (void)method1 {
NSLog(@"--> setNeedsLayout:方便出来数据_method1");
[self setNeedsLayout]; _loadNum++;
}
// 重新绘制_drawRect
- (void)method2 {
NSLog(@"--> setNeedsDisplay:方便绘图_method2");
[self setNeedsDisplay]; _loadNum++;
}
-(void)awakeFromNib{
[super awakeFromNib];
NSLog(@"--> awakeFromNib");
//调用此方法后,才可以获取到正确的frame
[self layoutIfNeeded];
}
- (void)test {
//如果要立即刷新,要先调用[view setNeedsLayout],把标记设为需要布局,
//然后马上调用[view layoutIfNeeded],实现布局
[self setNeedsLayout];
[self layoutIfNeeded];
}
/*
一、layoutSubviews不能直接调用这个方法。
强制刷新布局,调用 setNeedsLayout,
如果想马上刷新界面,调用 layoutIfNeeded
*/
@end
离屏渲染概述
离屏渲染(Off-Screen Rendering)是指GPU在当前屏幕缓冲区之外创建一个新的缓冲区进行渲染操作。常见场景包括:
- 圆角(cornerRadius + masksToBounds):当同时设置cornerRadius和masksToBounds时,系统会触发离屏渲染。
- 阴影(shadow):设置shadow属性时,系统需要离屏渲染来计算阴影效果。
- 遮罩(mask):使用mask时,系统会进行离屏渲染。
- 光栅化(shouldRasterize):开启shouldRasterize时,系统会将图层内容缓存为位图,可能触发离屏渲染。
离屏渲染的影响
- 性能问题:离屏渲染需要额外的内存和计算资源,频繁触发会导致性能下降,尤其是在滚动或动画中。
-
电量消耗:额外的渲染操作会增加电量消耗,影响设备续航。
如何避免离屏渲染
避免不必要的圆角:
使用UIBezierPath和CAShapeLayer
替代cornerRadius和masksToBounds。优化阴影:
使用shadowPath
来指定阴影路径,减少计算量。避免使用遮罩:
尽量不使用mask
,改用其他方式实现效果。谨慎使用光栅化:
仅在需要时开启shouldRasterize,并确保rasterizationScale与屏幕分辨率匹配。预渲染:
对于静态内容,提前渲染为图片,减少运行时渲染开销。使用Core Graphics绘制:
在drawRect:方法中使用Core Graphics
进行绘制,避免离屏渲染。
检测离屏渲染
- Xcode工具:使用Core Animation调试工具检测离屏渲染,黄色标记表示触发了离屏渲染。
- Instruments:通过Core Animation工具分析离屏渲染情况。
总结:
- 少用CoreGraphics上下文渲染
- 多用CAShapelayer配合UIBezierPath去做:对内存的消耗最少,而且渲染快速
特殊问题:
1、画布上贝塞尔曲线过多渲染慢,卡顿怎么解决?
答:贝塞尔曲线 不要在 drawRect 里面画(即不在画布上),直接图层上画。