一、游戏时代变迁
1996年初,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始盛行,这个时期被喻为中国网络游戏“史前文明”时期,昭告着中国网络游戏的开端;而让很多人都没想到的是,将网络游戏带入中国的第一人,正是打假斗士方舟子。
当时的游戏环境,因为网络并不普及,还是卡带式主机为主,想必很多80后的玩家都是从红白机或者街机开始接触游戏,魂斗罗,马里奥等等都已经耳熟能详。至于索尼横空出世的第一代PS,我一直到1997年,才有幸接触到,PS上的游戏惊艳了我整个童年,也让我有了想制作一款大家都喜欢的游戏的想法。
1998年,出现了很多经典的作品,其中我有两款游戏特别想讲,一款是《仙剑奇侠传98柔情版》,从画面制作上,绝对称不上一骑绝尘,但是在当时大家都受国外游戏精美的画面,以及超爽的操作体验所影响,很少有人会去体会无关重要的剧情,而《仙剑》细腻的剧情扭转了我对游戏的一般认知,玩游戏的时候,就像有一个历经沧桑的长者,在我耳边娓娓道来,又像是我自己走进了浩瀚的历史长河,背负起了李逍遥的宿命。游戏除了传递感官乐趣,同时还传递游戏人的思想。
而第二款游戏,就是《星际争霸》,一放学就约上同学去网吧一起竞技,多线骚扰,龙骑之舞,飞龙甩尾等等,相信很多熟知星际1的玩家都知道这些名字下的操作意义。这款游戏让我明白了一样东西,就是游戏可以有交互,并且交互充满了乐趣。《星际争霸》算是我真正意义上接触的第一款多人在线游戏。
(2)网络端游时代
2001年,真正意义上的端游元年,1月份,北京华义推出《石器时代》,同年7月,游龙在线推出的《金庸群侠传ONLINE》,11月份,网易推出《大话西游ONLINE》,网易进军网游产业。最后,不能不说的,就是上海盛大代理了当时盛极一时,傲视群雄的《传奇》;奠基了长达7年的龙头地位,还记得2002年的时候,《传奇》因为黑客事件,盛大悬赏30万,轰动全国,大家都茶余饭后,津津乐道。
这个时间点上,还有个趣闻,就是如今贵为全球第一的游戏公司腾讯爸爸,当时还不会做游戏,因为羡慕盛大凭借《传奇》获得的巨大成功,在2003年,正式代理了韩国的《凯旋》进军网游界,不过仅仅不到半年时间,发生了两次重大的bug,导致在线人数直接锐减80%,游戏从此进入衰退期,艰难度日熬到停运。
2003年,西山居的《剑侠情缘ONLINE》发布,或许大家都第一部的作品印象已经模糊,但是这部作品,开启了西山居网游征程的黄金10年。
2005年,国内公测《魔兽世界》,这款可算是迄今最成功的游戏之一,地位高如珠峰,受到众多玩家推崇,“暴雪出品,必属精品”如雷贯耳。
2011年开始,端游市场规模增长开始下降,用户规模触及天花板,标志着,端游正式开始由盛转衰。对我来说,更像是曾经绝代芳华,如今美人迟暮,在玩家心中,都奏响了悲歌,歌声带走的是我们的时光。
(3)网页游戏时代
2008年~2014年,游戏市场走进了页游时代。游戏市场以一种跟端游时代完全不同的方式——游戏联合运营,快速馋食市场。2008年下半年,《热血三国》实现同时在线60多万人,最高月流水超过2000万,伴随着在2009年迅速崛起的《商业大亨》和《武林英雄》也赚得盆满钵满。2010年,页游SLG达到巅峰,几款SLG大作集体面世,其中《傲视天地》月流水破5000万;2011年,《神仙道》的出现,彻底改写业内人士对页游的看法,在游戏设计上,给端游从业者上了一堂商业课,最终在市场上实现最高月流水破亿元。2012年,包括《神仙道》在内,破亿的页游达到5款,这时候,大厂开始入场布局,进入新一轮的洗牌。
我的第一款页游《神仙道》,浓浓的2D水墨风,画面非常精美,碎片化的游戏时间,短平快的游戏节奏,付费后的强烈体验反馈,都让包括我在内的玩家尝到了跟端游时代包月付费不一样的味道。简单粗暴但是确实极大地刺激了玩家的神经。但是页游的缺点就是交互性较弱,在长时间的重复性游戏体验当中,我逐渐对这类型的游戏失去了兴趣。这时候,新兴的手游引起了我的注意。
(4)移动游戏时代
安卓智能手机从2009年开始,迅速占领手机市场,此后每年的增长达到8~9倍之高,到2012年,苹果+安卓手机的出货量已经超过PC,智能手机的普及,除了改变了大家的通信方式之外,对游戏产业也带来了翻天覆地的变化。这个时期,也正是页游的鼎盛时期,很多公司还没能够足够重视手游市场,在2011年,一款重量级的手游产品——《捕鱼达人》,实现手游月流水破千万。这直接导致很多还在犹豫的公司奋不顾身的入场,从数据上可知,2011年,手游市场约30亿元,2012年65亿元,2013年130亿元,2014年达到240亿元,成倍的年增长,手游市场急速扩张,大量资本入场,手游仅仅用了4年时间,走完了端游10年的路程。到了2017年,游戏行业整体营收约为2189.6亿元,其中手游占据了55.8%的份额,高达1122.1亿元。如此庞大的数字背后,却是手游全面进入了寡头时代,腾讯单单一款《王者荣耀》,月流水最高超30亿元人民币,而很多曾经做出过经典游戏的公司,如今时过境迁,却是物是人非。
二、扒一扒那些盛极而衰的公司们
(1)Forgame云游控股集团
单说Forgame集团可能很多人并不认识,但是说到菲音、捷游和维动(91wan)应该就能想起来,主要活跃时间是在2009年至2014年,在页游时代,可以说是处于行业顶端的开发商。自研及发行的产品包括《明朝时代》、《凡人修真》1&2、《风云天下OL》、《醉西游》、《醉武侠》等等,2014年,股价从最高位70多块钱,跌到16块不到,从此退出游戏第一梯队。Forgame集团的没落,始于页游市场开始衰减,Forgame集团向手游艰难转型;公司内部大股东在股价高位套现,在外面大量投资组建团队,成立新的公司,集团内部各公司核心团队出走,核心人员大量流失,许多归属公司已经名存实亡。
(2)四三九九小游戏
4399成立于2002年,是国内最早的页游平台,也是第一家主动布局游戏开发团队的运营平台,并且一手扶植了forgame的崛起,4399在相当长的一段时期,引领中国网页游戏的格局和版图。直到腾讯大力介入才丢失龙头地位,后来的360,37wan、YY,页游进入群雄争霸格局。4399发展的转折点在2014年启动上市计划,却在因为未能及时提交2014年财报材料而夭折。在挂牌上市的紧要关头,4399最大的股东,蔡文胜撤资了。噩梦还没结束,紧随而来的是几家深圳的VC也宣布撤资。上市失败,之前高层对核心员工承诺股权和待遇无法兑现,最大的如家工作室首先出走,墙倒众人推,接下来的时间里,多家工作室都宣布脱离独立,或者转投新的东家。4399顺势大裁员,缩减成本,度过难关。直到2016年,再次提交招股说明书,再次冲刺上市。可惜,人生就是如此的艰难,旁人还偏偏要拆穿;这次上次依然不顺利,2017年6月,曾经的4399投资人蒋和平、李胜利实名举报4399的IPO招股书隐瞒重大事项,欺诈发行。一波未平一波又起,同年10月,网易和暴雪针对4399制作的《英雄枪战》和《枪战前线》发起侵权诉讼。在各大网友扒皮之下,发现4399同时面临知识产权侵权诉讼高达40多起。对于4399引发的舆论关注,我只能祝它的上市之路一帆风顺了。
(3)北京乐动卓越
乐动卓越在2013年凭借《我叫MT》可谓一时无两,这家公司当时才刚刚大裁员不久,把开发了5个月的《我叫MT》推出上线,11小时到达付费榜榜首,36小时服务器被挤爆,当年公司凭借这款游戏,估值超过10亿元。一夜暴富,不过如此。
可惜续作《我叫MT2》反响平平,公司更是丑闻缠身,2015年,产品经理王易鸿朋友圈公开与邢山虎(乐动卓越CEO)撕逼。
2016年,《我叫MT3》涉嫌侵权《梦幻西游》,被网易告上法庭,被要求立即停止不正当竞争行为,并且在官网道歉5天,赔偿1000万。2018年,法院裁定乐动卓越对网易的商业诋毁事实成立。近日邢山虎作出回应:
(4)搜狐畅游
同样是端游时代的庞然大物,手游时代,网易和腾讯都大放异彩,完美世界也毫不示弱,但是你们大家还记得那年发行了《天龙八部》的畅游吗?根据2017年的财报显示,畅游营收持续两年下滑超40%,多年来没有听说过有什么爆款产品,端游时代的代表作是《天龙八部》,手游时代的代表作还是《天龙八部3D》;当然,中间还出了一款端游MMO的《鹿鼎记》,可惜成绩不佳,没有被更多人所记住。在2015年《天龙八部》与《天龙八部3D》营收下滑后,重点压宝在与腾讯开发的新手游《天龙八部》上,真的死都不放过《天龙八部》,一心要在一棵树上吊死,讽刺的是,2016年~2017年火透半边天的《阴阳师》制作人金韬,就曾经参与了《鹿鼎记》的制作,所以,究竟是人不行,还是人在畅游所以不行呢,畅游真的应该好好反思一下,自己是否给成功提供足够肥沃的土壤。
三、结语
篇幅有限,不一一而足,时代变迁,沧海桑田,你永远不知道下一秒打败你的是谁,自己又是如何被抛弃的;很多生产方便面的公司,也不会想到有一天,打败他们的,不是那些讨厌的同行,而是美团、饿了么等等外卖平台;多年之前的纸媒,想尽办法在小小一页纸上加满广告,还有那些为了显示自己文化水平,硬把文章写得晦涩难懂,有恃无恐,高高在上的姿态,等到那天,读者都不回头的离开了,也迟迟没能反应过来。候延堂也想不到,自己开发在当时绝对超前的网际快车,会因为自己沉迷魔兽世界1年的时间里,被市场完全抛弃。当这个时代抛弃你时,连再见都不会跟你说。得失仿佛只在一个恍惚之间,我们需要懂得争取,也需要懂得放下,在时代的大潮流里,有人向左走,有人向右走,人生不是赛道,希望就在转角。