关节组件

关节组件属于物理组件的一部分,是模拟物体与物体之间的一种连接关系,关节必须依赖刚体组件。关节组件可添加到多个游戏对象当中,关节组件又分为3D类型的关节和2D类型的关节。

1、铰链关节

可调整Spring/motor 以及Limits等属性来调整关节的各种行为

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2、固定关节

用于约束一个游戏对象对另一个游戏对象的运动。类似与对象的父子关系。但是它是通过物理系统来实现而不像父子关系那样是通过Transform属性来进行约束。

使用情景:当需要暂时或者永久性的粘在一起,这时就会很适合使用固定关节组件。

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3、弹簧关节

弹簧关节组件可将两个刚体连接在一起,使其连接像弹簧一样运动。通常建立一个带有刚体的空对象,然后将该空对象设置到Connected Body属性上。这样通过脚本控制空空对象的移动,进而弹簧也会随着空对象位移而移动

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4、角色关节

主要用于布娃娃效果,扩展的球关节,可用与限制关节在不同旋转轴下的
旋转角度。

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角色关节提供了很多可能性用于约束通用关节的运动。扭矩(以橙色的gizmo表示)为关节的运动提供了限制,扭矩允许用户以角度的形式设置关节旋转的下限和上限(角度是相对初始位置进行衡量的)例如Swing 1 Limit限制了绕摆动轴的旋转(绿色gizmo),设置Swing 1 Limit的限制角度为30°,则表示Swing 1Limit的旋转被限制在-30°与30°之间

5、可配置关节

支持用户自定义关节,开放了PhysX引擎所有与关节相关的属性。提供两种主要功能:移动、旋转限制和移动、旋转加速度

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