1. 什么是离屏渲染
三种不同的渲染方式:屏幕渲染、离屏渲染和CPU渲染。
屏幕渲染,在用于显示的屏幕缓冲区中进行,不需要额外创建新的缓存,也不需要开启新的上下文,所以性能较好,但是收到缓存大小限制等因素,一些复杂的操作无法完成。
离屏渲染,指的是在GPU的当前屏幕缓冲区外开辟新的缓冲区进行操作。
离屏渲染的过程分解:
a. 创建新的缓冲区
b. 切换上下文到离屏缓冲区(消耗资源较大)
c. 在离屏缓冲区进行渲染
d. 切换上下文到显示屏幕上(消耗资源较大)
e. 将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上
2. 如何制造一个离屏渲染
a. 创建一个UITableView,设置其Cell固定row有2000个。
b. Cell的里面创建一个UIImageView数组,每个UIImageView固定加载同一张图片,在布局的时候,每张图片大小比之前一张图片的size减1,形成汉诺塔的叠加样子
c. 开启UIImageView的光栅化,这样整张UIImage显示的图片都将成为离屏渲染的区域
我们最终在手机上得到的效果:
ViewController代码如下:
class ViewController: UIViewController {
class CellView: UITableViewCell {
static var reuseIdentifier: String {
return "ViewController.CellView"
}
var contentImageViews = [UIImageView]()
override init(style: UITableViewCell.CellStyle, reuseIdentifier: String?) {
super.init(style: style, reuseIdentifier: reuseIdentifier)
setupUI()
configUI()
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError()
}
func setupUI() {
let imagesCount = 50
let baseInset = 30
(0 ..< imagesCount).forEach { i in
let imageView = UIImageView(image: UIImage(named: "image"))
contentImageViews.append(imageView)
addSubview(imageView)
imageView.snp.makeConstraints({ (make) in
make.center.equalTo(self)
make.size.equalTo(self).inset(baseInset + i)
})
}
}
func configUI() {
contentImageViews.forEach {
$0.layer.shouldRasterize = true
$0.layer.rasterizationScale = UIScreen.main.scale
}
}
}
let tableView = UITableView()
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
setupUI()
configUI()
}
func setupUI() {
[tableView].forEach { view.addSubview($0) }
tableView.snp.makeConstraints { (make) in
make.center.size.equalTo(self.view)
}
}
func configUI() {
tableView.dataSource = self
tableView.register(CellView.classForCoder(), forCellReuseIdentifier: CellView.reuseIdentifier)
}
}
extension ViewController: UITableViewDataSource {
func tableView(_ tableView: UITableView, numberOfRowsInSection section: Int) -> Int {
return 2000
}
func tableView(_ tableView: UITableView, cellForRowAt indexPath: IndexPath) -> UITableViewCell {
let cell = tableView.dequeueReusableCell(withIdentifier: CellView.reuseIdentifier, for: indexPath) as! CellView
return cell
}
}
demo工程地址:
https://github.com/linx214/Off-Screen-Rendering.git
在Instuments中调试工程
Touch5,真机调试,在cell滑动时,最大帧数3帧,GPU利用率92%~95%,CPU利用率平均在6%
3. 为什么产生离屏渲染
a. 最终显示在手机上的是一个2D的平面,图层可能会有很多层,GPU需要计算哪些图层是在上层显示,哪些图层是被遮盖的部分;
b. 如果图层还有alpha通道,则需要计算这些混合后的颜色,例如上层是一个红色,alpha = 0.5,下层是蓝色,alpha = 1, 则混合后的颜色是一个紫色,同样两张不透明的图片,一张带有alpha通道,一张不带,其GPU的渲染过程也是不一样的,CALayer中的opaque属性可以用来直接控制图层是否需要混合;
c. 图层发生缩放,GPU需要截取合并的图层位置,Core Animation 工具和模拟器有一个叫做 color misaligned images 的选项,当这些在你的 CALayer 实例中发生的时候,这个功能便可向你展示。
还有光栅化、遮罩、阴影、抗锯齿等都会产生离屏渲染。
4. 如何优化离屏渲染
尝试使用CPU进行渲染,在CellView中,重载drawRect方法,使用CoreGraphics进行绘制
换成使用CPU进行渲染之后,启动程序时发现,APP的启动时间用了将近22秒之多,时间都花在申请内存的开销上
然而实际运行中,程序能够保证60帧的运行流畅度,CPU利用率在15%左右,GPU利用率平均值11.6%