unity ECS 学习笔记 一 子场景以及发布1

unity版本:2022.3.13f1c1
创建3D URP工程并导入Entities.Graphics包。(Unity的ECS框架只支持URP或HDRP)


Entitites包
  • 新建空场景《Test01》
  • 在《Test01》中创建一个Cube,并设置位置(-1,0,0)
  • 添加以下脚本用以测试
    public class SimpleMoveUpDownAuthoring : MonoBehaviour
    {
        public float Range;

        public class Baker : Baker<SimpleMoveUpDownAuthoring>
        {
            public override void Bake(SimpleMoveUpDownAuthoring authoring)
            {
                var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic);
                AddComponent(entity, new SimpleMoveUpDownCom { Range = authoring.Range, Start = authoring.transform.position });
            }
        }
    }

    public struct SimpleMoveUpDownCom : IComponentData
    {
        public float Range;
        public float3 Start;
    }
    public partial struct SimpleMoveSystem : ISystem
    {
        public void OnUpdate(ref SystemState state)
        {
            var t = Time.time;
            foreach (var (refMoveUpDown, refLocalToWorld) in SystemAPI.Query<RefRO<SimpleMoveUpDownCom>, RefRW<LocalTransform>>())
            {
                refLocalToWorld.ValueRW.Position = refMoveUpDown.ValueRO.Start + new float3(0, refMoveUpDown.ValueRO.Range * math.sin(t), 0);
            }
        }
    }
  • 在《Test01》中创建子场景(SubScene)《sub01》
  • 在sub01内创建一个球(Sphere)并给球添加《SimpleMoveUpDownAuthoring》脚本。
  • 在build settting中只添加《Test01》并执行[Build]


    在build settting中只添加《Test01》

测试结果:可以正确显示球并会上下移动。


  • 拷贝《Test01》为《Test02》
  • 新加以下2个脚本:
public class Test02 : MonoBehaviour
{

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("加载Sub03"))
        {
            LoadSub03();
        }
    }

    void LoadSub03()
    {
        var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
        var builder = new EntityQueryBuilder(Allocator.Temp);
        builder.WithAll<SimpleSceneRefCom>();
        var query = builder.Build(entityManager);
        foreach (var entity in query.ToEntityArray(Allocator.Temp))
        {
            Debug.Log($"==LoadSub03=={entity}");
            var com = entityManager.GetComponentData<SimpleSceneRefCom>(entity);
            SceneSystem.LoadSceneAsync(World.DefaultGameObjectInjectionWorld.Unmanaged, com.SceneRef);
        }
    }
}
public class SimpleRefSceneAuthoring : MonoBehaviour
{
    public EntitySceneReference SceneRef;

    public class Baker : Baker<SimpleRefSceneAuthoring>
    {
        public override void Bake(SimpleRefSceneAuthoring authoring)
        {
            var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.None);
            AddComponent(entity, new SimpleSceneRefCom { SceneRef = authoring.SceneRef});
        }
    }
}

public struct SimpleSceneRefCom : IComponentData
{
    public EntitySceneReference SceneRef;
}
  • 复制2份《sub01》并分别重命名为《sub02》《sub03》。

  • 打开《sub02》,在里面再创建一个球,给新创建的球挂上。《SimpleRefSceneAuthoring》脚本,然后给脚本的SceneRef字段关联到《sub03》。


    关联到Sub03
  • 打开《Sub03》并复制2个球,位置稍微错开些。


    Sub03
  • 重新打开《Test02》场景,给cube挂上《Test02》脚本。

  • 把《SubScene》脚本的关联场景改为《Sub02》场景。


    SubScene关联为Sub02
  • Build Setting中加入《Test02》场景并设置第一启动场景。


    Build Setting中加入Test02
  • 执行[Build] 并运行打包出的exe。

  • 此时无《sub03》场景中的内容:


    无Sub03
  • 点击【加载Sub03】按钮后出现《Sub03》中的内容:


    有Sub03

  • 拷贝《Test02》场景为《Test03》
  • 添加以下脚本
/// <summary>
/// 测试加载传统的GameObject场景
/// </summary>
public class Test03 : MonoBehaviour
{

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("加载Sub03"))
        {
            LoadSub03();
        }
        if (GUILayout.Button("加载 Test03_2"))
        {
            LoadTest03_2();
        }
    }

    void LoadSub03()
    {
        var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
        var builder = new EntityQueryBuilder(Allocator.Temp);
        builder.WithAll<SimpleSceneRefCom>();
        var query = builder.Build(entityManager);
        foreach (var entity in query.ToEntityArray(Allocator.Temp))
        {
            Debug.Log($"==LoadSub03=={entity}");
            var com = entityManager.GetComponentData<SimpleSceneRefCom>(entity);
            SceneSystem.LoadSceneAsync(World.DefaultGameObjectInjectionWorld.Unmanaged, com.SceneRef);
        }
    }

    void LoadTest03_2()
    {
        var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
        var builder = new EntityQueryBuilder(Allocator.Temp);
        builder.WithAll<SimpleGameObjectSceneRefCom>();
        var query = builder.Build(entityManager);
        foreach (var entity in query.ToEntityArray(Allocator.Temp))
        {
            Debug.Log($"==LoadSub04=={entity}");
            var com = entityManager.GetComponentData<SimpleGameObjectSceneRefCom>(entity);
            com.GOSceneRef.LoadAsync(new ContentSceneParameters
            {
                autoIntegrate = true,
                loadSceneMode = LoadSceneMode.Additive,
                localPhysicsMode = LocalPhysicsMode.None
            });
        }
    }
}
public class SimpleGameObjectSceneAuthoring : MonoBehaviour
{
    public WeakObjectSceneReference GOSceneRef;

    public class Baker : Baker<SimpleGameObjectSceneAuthoring>
    {
        public override void Bake(SimpleGameObjectSceneAuthoring authoring)
        {
            var entity = GetEntity(flags: TransformUsageFlags.None);
            AddComponent(entity, new SimpleGameObjectSceneRefCom { GOSceneRef = authoring.GOSceneRef });
        }
    }
}

public struct SimpleGameObjectSceneRefCom:IComponentData
{
    public WeakObjectSceneReference GOSceneRef;
}
  • 复制《Sub02》场景为《Sub04》。

  • 新建一个名字为《Test03_2》的场景,里面加入测试UI:


    Test03_2
  • 打开《Test03》并把Cube的Test02脚本移除,加上Test03脚本。

  • 把SubScene关联的场景改成《Sub04》。

  • 在《Sub04》内新加一个空GameObject并挂上《SimpleGameObjectSceneAuthoring》脚本,然后关联上《Test03_2》场景。

  • 把《Test03》加入到Build Setting中,并设置成启动场景。

  • 执行【build】。

  • 启动exe,当前无Test03_2的内容:


    无Test03_2
  • 点击【加载Test03_2】后显示其内容:


    有Test03_2
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