B端产品设计:Unity制作动画、游戏

【B端产品定义:服务商品制造者的产品】

目前比较常见的C端产品说法是面向市场众多个体用户的产品,如:电商、教育、游戏。B端产品定义是,面向企业、商家等内部系统的产品建设,如财务系统、支撑C端产品的后台等。

而笔者认为,C端产品是服务消费者的产品。而B端产品是服务商品制造者的产品。拿游戏行业举例,游戏行业中,C端产品是王者荣耀、炉石传说这种服务大众用户的产品;而Unity,Unreal引擎,则是服务这些游戏创作者的B端产品。

图1 产品分类

【B端产品的设计:将生产商品流程拆解到最小单位进行组合】

如果把B端产品定义为为生产某一商品的产品。由于每一个商品的生产考虑到效率最大化,肯定是有固定流程的。还是以游戏行业的B端产品举例,Unity作为服务王者荣耀、炉石传说等现象级游戏生产的产品,笔者认为它是将游戏、动漫的生产流程拆解到最小的生产单位,然后允许创作者通过界面手工、脚本代码批量编辑的方式,自由的组装这些最小生产单位。


图2 Unity功能拆解

如上图所示,制作动画就是将模型、音乐、特效通过时间轴组合成为一段视频。

模型一般作为场景出现,如城市、海港,还有天气光照等因素需要考虑。静态模型,是指模型可以作为一个整体移动,而不会像人类、动物等动态模型移动时,模型内部还有手臂、腿部的位移。动态模型内部的改变,Unity提供骨骼绑定、骨骼动画功能,类似模拟现实中人类、动物的动作,先有骨骼,然后运动,实际上都是多个骨骼位移共同产生的结果。

音乐一般多为剪辑、引用经典作品,故不在此描述。

特效一般是在官方提供的基础模板上,参照官方文档做出改进。

时间轴通过将模型、音乐、特效相互组合。不同的模型、音乐、特效相互独立,持续时长各不相同。如果你需要编辑的时间轴很长,不需要将每1秒的时间轴都编辑。而只需要需要将关键的时间片段(术语:关键帧)确定,然后不同的关键帧之间使用Unity内部的线性变化、曲线变化函数即可。大大减轻了人工编辑的成本。

图3 时间轴

游戏和动画的区别在于,游戏允许用户和动画里的场景进行交互,而改变动画里的场景。这一改动时通过提前部署好的代码决定的。所以游戏制作,则是允许每个模型上绑定代码,以及方形、圆形范围的触发器。当模型和主角在某一范围时,根据主角的行为选择进行判定,触发代码执行场景、特效的变化。

【Unity简介】

Unity以服务用户制作游戏、动画而实现公司收益。普通用户不会被收取任何费用,而如果通过Unity制作的游戏、动漫达到年收入在10万元以上,则需要收取商业使用费。而普通用户可以购买增值培训、增值模型、音乐、动作,或者Unity上购买云服务让自己的游戏能承载更多的用户。

至于使用Unity,则参考下图,界面上部时各种组件的选择区域;界面中央则是目前游戏、动漫的场景,还支持分屏操作;界面的下部,则可以选择文件目录,选择模型拖拽入场景,或者查看模型;界面的右侧,则支持展示详细的模型属性、关联的代码。总之,参考上一节所述,Unity游戏、动漫制作就是让用户可以自由度高、方便的将任意的素材,组成自己想要的产品。

后文有笔者制作的动漫、游戏demo,可以观看。虽然不算是精品,但是也证明时实实在在调研使用过,才写出此分析报告。

图4 Unity使用界面

【Unity动画demo链接】

https://www.bilibili.com/video/BV1Tz4y1m76a/

【Unity游戏demo链接】

https://www.bilibili.com/video/BV1VK4y1P7JC/

【动作地址】

https://www.mixamo.com/#/

【Unity官方动画教学】

https://www.bilibili.com/video/BV1cp4y1v7Fn?p=2

【Unity制作游戏教学】

https://www.bilibili.com/video/BV1b54y117p8?p=57

【Blender建模教学】

https://www.bilibili.com/video/BV1iE411q7kD?p=12

【虚幻5实现真实世界】

https://www.bilibili.com/video/BV1Kz4y1d7hv?from=search&seid=13178253950119023560

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