这是笔者所著教材《三维动画基础》中的绪论的部分节选,主要阐述了我对动画本质的理解。转载于此处,希望以此为起点,完成一系列关于动画、漫画、游戏、电影以及相关产业文章。
近几年中国电影市场火爆,越来越多的人愿意走进电影院消费电影。人们对电影的讨论也越来越多,近期热映电影已经成为人们越来越重要的社交货币。但是你知道吗?无论你看的是真人电影还是动画电影,其实它们都是动画片。
什么是动画
视觉暂留
在探讨三维动画之前,我们有必要对"什么是动画?"达成一定的共识。对动画最普遍的定义也许是"利用某种机械装置使单幅的图像连续而快速地与动起来,从而在视觉上产生运动的效果"。在这种定义下,有史料记载最早的动画应该出自公元180年左右的中国古代发明家丁缓之手。1824年,彼得·罗杰(Peter Roger)为英国皇家学会写的一篇文章,题目为《论移动物体的视觉暂留》,文章提到眼睛看到一幅图画之后短时间内不会消失,如果图像连续快速的从眼前闪过,那么人脑便会认为这是一幅连续的图画。如果这些图像之间略有区别且带有顺序性,那么这些图像就会变成一幅运动的图画。这一发现直接推动了动画、电影及电视的产生。
如果追溯动画与电影的起源,会发现这两个我们曾经认为泾渭分明的艺术门类从一开始就是同一种东西,是同一个硬币的两面,它们都基于人眼的视觉暂留特性而产生。摄像机的本质是将现实中发生的连贯的运动,按照一定的速率拍摄成一张张静止的"照片",再将这些照片通过播放设备以相同速率进行回放,从而还原现实中的连贯动作。但这种还原并非如现实中是真的连贯运动,而是因人眼的视觉暂留特性而产生的一种"似动"现象。通过这种方式制作出来的影像,我们会认为这是电影。如果把摄像机按一定速率拍摄的静止照片换成用纸笔逐张绘制,再按一定的速度连续播放,如此制作出来的影像我们则认为这是动画。那么由英国艺术家通过在拍摄的影像上使用刮擦的方式来“作画”,于1998年完成的实验短片《信天翁》(如图1)又该如何归类?它既使用了摄像机纪实拍摄,又使用绘制的手段进行修改,有些类似于现在的特效电影,所不同的是现在的特效电影使用的是数字技术进行修改。
最近在网络上看到一个关于电影《死侍》的幕后制作花絮视频,再次勾起笔者对"这是电影还是动画?"的思考?视频中展示了大量镜头,这些镜头看起来是摄像机实拍的,但实际上却是像动画一样做出来的。而在电影《阿凡达》中,这样的"动画"镜头超过了60%。89届奥斯卡最佳视觉效果奖影片《奇幻森林》更是除了主演尼尔·塞西外,其他一切视觉元素都是CG特效的产物。目前,大量的电影是通过特效软件制作出来的,也就是使用了动画的思路和技术,而不是采用一般电影的纪实拍摄技术。由此可见,通过制作技术来将电影和动画区分开也是极不可取的。如今我们通过任何设备看到的动态效果,无论是早期的留影盘(Thaumatrope)、西洋镜(Zoetrope),还是夏尔·埃米尔·雷诺的活动视镜(Praxinoscope),还是现在的电影、电视、电脑等设备,都是一种"似动"现象。可以说,除了现实中的运动,我们在一切人造设备上看到的运动都是"似动"现象。因此,从技术的角度来说,一切影像(视频)都可以被视为“动画”。
动画的内涵
那么,是否可以认为动画等于影像呢?综上所述,在中文语境中似乎确实如此。但对于动画的英文原意来说却并非如此。中文语境中"动画"一词似乎总是给大众、初学者或从业者甚至是研究者以非常糟糕的暗示:一方面,暗示了这是一种绘画形式或者说“这是画出来的”。中国早期的动画片被称作"美术片"就是这种理解的体现。这种暗示严重限制形式风格和制作技术的创新和融合。另一方面,暗示了动画必须要动甚至能动就行,使得我们对动画质量的追求完全偏离了轨道。反观英文语境中与"动画"对译的"animation"一词,源自于拉丁文字根"anim-",意为“生命”,可用于表示“动物,野兽,牲畜(都是具有生命能动之物)”,也可引申为“生动活泼”,“栩栩如生”“生气勃勃”等。下面是由"anim-"引申出的单词:
animal n.动物;兽;adj.动物的;肉体的
animally adv.肉体上(=physically)
animalism n.动物特性,兽性,兽欲
animalist n.纵欲者;动物画家,动物艺术画家
animality n.动物性,兽性,动物本能;动物界
animalization n.动物化,兽性化
animalize vt.使动物化,以动物形状表示
animate vt.使有生命;使活泼;使生气勃勃;激励;adj.有生命,生气勃勃的
animated adj.活生生的,栩栩如生的,活泼的,活跃的,动的,愉快的
animatedly adv.栩栩如生地;活跃地
animating adj.令人鼓舞的;赋予生命的
animatingly adv.另人鼓舞地;赋予生命地
animation n.生气,活跃;动画片
animator n.动画片绘制者,给予生气者,鼓舞者,漫画家
animism n.泛灵论,万物有灵论,灵魂独立论
animist n.泛灵论信仰者,万物有灵论者
由此就不难理解英语国家的动画片多以“动物”为角色、动画主题多是“令人鼓舞的”、对动画的追求是“栩栩如生”的“有灵魂”的。迪士尼的动画电影《疯狂动物城》就是animation的最好诠释。日本对动画的理解也比较接近原意,就是认为万物有灵(animism),因此在日本人们对待著名动漫角色的态度跟对待真人明星是一样的。在创作动画时也更加注重对角色内在灵魂的挖掘和塑造。
因此"animation"可以理解为"赋予生命的艺术"或"赋予生命的技术",强调了这是一种全新的艺术形式或表达手段,但并没有限制具体的艺术风格或视觉效果。而对于艺术方面的追求在于"能够赋予生命",而并没有提到是否需要动(mov-),“动”只是animation的一个常用手段而已。那么怎样才能做到"赋予生命"的效果呢?
来自台湾的魔术师刘谦在一次演讲中用自己亲身经历的故事来回应网络上关于魔术揭秘的视频,并且说:"我常常告诉观众朋友'下面就是见证奇迹的时刻',但是今天我要第一次说出实话:其实我是没有办法创造出奇迹的,奇迹是我和你(观众)一起创造出来的。因为魔术从来不发生在我的手上,而发生在你的心中。"这段话道出了魔术的真谛:在魔术师眼里,魔术其实是一个个千锤百炼的巧妙手法、是一个个设计精巧的道具、是一个个扣人心弦的桥段……而当这一切有机的组合在一起并通过魔术师的精彩表演呈现在观众面前的时候,奇迹发生了!魔术的奇迹只有和观众互动的时候才会发生。而在动画创作者和动画观众之间也发生着类似的情形:动画创作者通过精心设计的形象、活灵活现的表情和动作、精细而逼真的舞台(场景)以及构思巧妙跌宕起伏的故事,只为那些虚构的角色能在观众的心里活过来。想想那些成功的动画作品,多年后我们可能已经记不起影片的情节,但当我们再次谈论起里面的角色时,就像在谈论我们的老朋友一样,他们是活在观众心里的。因此,"赋予生命"是创作者和观众共同完成的。这就意味着,无论通过什么形式创作的作品,只有让更多的观众看到并认可,才能真正完成"赋予生命"这一目标。
通过某种形式与受众互动并在其心里完成“赋予生命”这一目标的艺术形式包括:小说、戏剧(话剧、舞台剧、音乐剧等)、漫画、广播剧、影视、游戏等。其中小说、戏剧、广播剧不属于animation的范畴。小说是通过抽象的符号(文字)来讲述故事从而塑造角色,读者则透过文字想象角色的音容笑貌、举手投足、穿衣打扮,透过故事体会角色的喜怒哀乐、性格特征,从而完成“赋予生命”(角色在读者心中犹如活的一样)。但是这些“生命”并不具备固定的形态。正如莎士比亚说的:There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes(一千个人眼中有一千个哈姆雷特)。而与之类似的漫画则通过视觉化的方式来讲述故事从而塑造角色,这就弥补了小说形象不固定的问题,达到了“赋予生命”的效果。因此可以认为漫画是animation的一种特殊形式。广播剧的问题与小说类似不再赘述。戏剧虽然具有了“赋予生命”的一切要素,但其观众是通过现场观看来获得内容的,即使通过电视转播,影像也只是起到纪实的作用而对于内容的表达并没有起到作用,因此戏剧也不属于animation的范畴。影视通过声光来演绎故事能够完美地“赋予生命”,得到了普遍的认可。在这里需要特别说明的是,利用真人演员表演来创作的影视,即使没有特效镜头也可称为animation,因为透过摄像机记录的演员表演实际上已经转化成导演和剪辑师手中的素材,他们利用这些素材塑造那些本不存在的角色,为角色“赋予生命”,因此影视作品属于animation的范畴。而纪录片和新闻等纪实类的影像则不算animation。那么游戏属不属于animation的范畴呢?很显然,游戏不仅具有电影一样的优势,同时还具备交互的功能,因此能更好的达到“赋予生命”的效果。但是并不是所有的游戏都是animation,如俄罗斯方块、节奏大师这类抽象的纯益智类或反应类游戏并不算。
动画的分类
一直以来,人们通过视觉印象感性地区分电影与动画。这种区分电影与动画的感觉大致是这样的:具有写实视觉效果的被称为电影;具有夸张变形或带有明显绘画感、扁平化视觉效果的被称为动画。这对于普通观众而言无可厚非,因为观众并不需要知道眼前的影像是通过什么样的技术创造出来的,也不需要思考如何创造新的视觉效果。但对于专业学生、从业者、研究者而言,仅仅知道通过视觉效果来区分影像是远远不够的。
如前文所述,既然一切旨在“赋予生命”的影像或图像都可以看作是动画,那么所谓的电影和电视的区分,其本质是播放技术及媒介的区别。电影是在大银幕上以每秒24帧播放,电视是在屏幕上以每秒25帧或30帧播放。如今,无论是电影还是电视,都能够通过电脑或手机等各式各样的设备以各种不同的速率播放,那么电影和电视就没有什么区别了。目前看来,电影电视仅仅是篇幅、制作质量或投资成本的区别。而所谓的二维动画、定格动画、三维动画的区分,其本质是制作那些用于产生"似动"现象的静止"照片"所使用技术的区分。二维动画是在纸张上(或赛璐璐)按照一定的规律(动画规律)绘制出需要的内容,再将其拍摄下来,或直接通过电脑软硬件绘制;定格动画是通过实物摆放成一个个相关联的静止状态,再将其拍摄下来;三维动画则是完全运用电脑的计算来生成。既然不同的技术其目的都是制作出最终能够产生"似动"现象的"照片",那么如果条件允许或是有需要,这些技术大可不分彼此的结合运用。法国电影大师乔治·梅里爱早在1896年就在摄像机故障卡壳的经历中发现了定格动画的基本拍摄原理,并在自己拍摄的"魔术片"中将定格动画技术与拍摄技术结合,创造出了最早的电影特效。1914年Winsor McCay则第一次混合使用了真人实拍和二维动画技术来完成短片《恐龙葛帝》。同理只要能有效产生"似动"现象,无论什么技术都应该被等同视之。如玻璃直绘动画(Paint-on-glass animation)、针幕动画(Pinscreen)、真人定格动画(Pixillation)、沙动画(Sand
animation)等。因此,通过技术来对动画进行分类也是行不通的。
图5:《恐龙葛蒂》海报
图6:乔治·梅里爱电影画面
如今的三维动画软件也能够轻松实现各种实拍或手绘的视觉效果,也有大量的作品在混合使用不同的视觉效果,因此也不能以视觉效果来分类。笔者认为,只要是基于视觉影像或图像的旨在“赋予生命”的艺术其本质都是animation,具体可以划分为以下几类:
1、图像类,如漫画。
2、视听类,如电影、电视、动态漫画。
3、交互类,如游戏。
这样分类的好处是:1、无关视觉效果和艺术风格,对于创作者不存在狭隘的限制或暗示,因此能促进艺术的创新和发展;2、技术和工具在不断的更新、改进、相互融合,因此不以技术或工具为划分标准,才能破除初学者唯工具论的偏见,才能促使从业者勇于开发和使用更新的技术和工具。3、促进影视、动漫、游戏等相关行业信息、人才和资源的自由流通。4、新的理解方式能够人从业者在更高的维度打通产业链。5、有利于打通整个产业的内在逻辑。
在科学技术不断发展的今天,如何理解动画,对动画从业者尤其是初学者来说非常重要,这决定了你能否抱着一个严谨而又开放的态度来学习。只有深刻而准确的理解动画,才能在学习的过程中掌握动画创作根本理念及制作技术背后的深意,从而提高学习的效率。对于从业者来说,只有更新对动画的认知,从更本质的角度来看待它们,才能突破人们对动画的固有认知,以更自由的方式来完成创作。
结语
综上所述,你会发现漫画、动画、游戏以及电影、电视这些所谓的行业、专业甚至是学科,其本质上是一种东西,它们都具有共同的内在逻辑和特点:1、赋予生命的艺术。2、基于蒙太奇的视觉艺术。我们可以把它们统称为Animation或动画。而我们所熟悉的它们原来的概念其实是对特定历史时期和特定技术条件下所形成的特定产品的称谓。但是很显然,这些特定历史时期和技术条件下的产品形态已经随着技术的发展正在悄悄发生着巨大的改变,比如漫画从页漫变成条漫、从静态的变成动态的、从无声的变成有声的。而老的概念和认知已经明显限制了这些产品的进一步发展和演化。就像在纸媒时代,人们用“文件夹”、“标签”、“书签”这样的工具来归类和标记我们的信息。如今在电脑、手机这样的虚拟环境中,我们仍然沿用了这些称呼,目的是便于理解和接受。但是本质上来说它们都是为搜索提供依据的,都是一个东西。至于这个东西叫什么,是下一步需要探讨的问题。而如果我们不能把握这些旧产品的本质就很难看到它新的发展方向。比如在数字信息管理中,“标签”是可以替代“文件夹”的,而且比“文件夹”管理更加高效和灵活,而很多人出于习惯以及对旧事物的本质缺乏思考而依然执着于使用“文件夹”。但是,有些改变是必然的、是符合事物发展规律的,因此也是不可阻挡的。对于一些人来说,要接受“电影就是动画”这样的观点是很难的,而对于另一些人来说,拆掉思维的墙意味着新的机遇。