贝塞尔曲线

  1. 一阶

    Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    paint.setColor(Color.RED);
    paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    paint.setAntiAlias(true);
    paint.setDither(true);
    paint.setStrokeWidth(10);
    
    Path path = new Path();
    path.moveTo(100,100); //起点
    path.lineTo(700,300); //终点
    
    canvs.drawPath(path,paint)
    

一阶相当于画一条直线

2 二阶

    //起点的位置(x,y),
    path.moveTo(100,500);
    //400与250表示控制点的坐标(x,y)
    //700与500表示终点的坐标
    //如果前面没有设置起点,默认0,0坐标为起点
    path.quadTo(400,250,700,500);
    //相对于起点的位置,当前设置两者效果相同
    path.rQuadTo(300,-250,600,0);

quadTo(x1,y1,x2,y2) 方法用于绝对坐标,即上面的设置起点为100,500,控制点是从左上角算起400,250,终点同理。而 rQuadTo(x1,y1,x2,y2) 说的是相对于起点的位置,同理推算即可

3 三阶

    mPath.moveTo(100,700);
    //绝对位置
    mPath.cubicTo(250,600,500,800,700,700);
    //相对位置
    mPath.rCubicTo(150,-100,400,100,600,0);

三阶比二阶多了一个控制点而已,cubicTo(x1,y1,x2,y2,x3,y3) 也是说的绝对位置,rCubicTo(x1,y1,x2,y2,x3,y3) 为相对位置。

4 高阶

     /**
       *创建线路
       *fps 测试添加的频率,值越大,线条越圆滑
       *points 坐标集合 (4阶 = 起点 + 控制点3个 + 终点),5阶是4个控制点,*以此类推
       */
    private Path createBezier(float fps,Point... points){
        Path path = new Path();
        if(points == null || points.length == 0){
            return path;
        }
        if(fps <= 0){
            fps = 1000;
        }
        //分别获取 x,y 坐标
        float[] xs = getXPoints(points);
        float[] ys = getYPoints(points);

        //起点位置
        path.moveTo(xs[0],ys[0]);

        float pro = 0f;
        float cx = 0f;
        float cy = 0f;

        for(int i = 0;i <= fps; i++){
            pro = i / fps;
            cx = calculateBezier(pro,xs);
            cy = calculateBezier(pro,ys);
            path.lineTo(cx,cy);
        }

        return path;
    }

    //获取所以的x坐标集合
    private float[] getXPoints(Point... points){
        float[] xs = new float[points.length];
        for (int i = 0; i < xs.length; i++) {
            xs[i] = points[i].x;
        }
        return xs;
    }

    //获取所以的y坐标集合
    private float[] getYPoints(Point... points){
        float[] ys = new float[points.length];
        for (int i = 0; i < ys.length; i++) {
            ys[i] = points[i].y;
        }
        return ys;
    }

    /**
     * 计算某时刻的贝塞尔坐标(x 或 y)
     * @param t 时间
     * @param values 集合
     * @return 当前 t 时间的贝塞尔坐标点(x 或 y)
     */
    private float calculateBezier(float t,float... values ){
        int len = values.length;
        for(int i = len - 1; i > 0; i--){
            for(int j = 0; j < i; j++){
                values[j] = values[j] + (values[j + 1] - values[j]) * t;
            }
        }
        return values[0];
    }

图红线为四阶贝塞尔曲线,5阶6阶等等修改 Point 数组坐标数量即可

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