我为什么玩“王者荣耀”这个游戏

      首先,这篇文章是总结我对这款游戏从接触到体验的感受,也是游戏过程中的反思。

      2016年手游市场的发展速度和人群覆盖规模,都达到了鼎盛时期,并捧红了诸如「阴阳师」和「王者荣耀」类成功上位的手机游戏。

     「阴阳师」凭借其日式和风式的风格和抽卡类的RPG游戏,SSR卡牌的稀有程度也口口相传,“SSR、欧皇、非酋”也逐渐成了现实生活中关于这款游戏的交流方式,这个梗也在个二次元和游戏网站中被各原创视频套用。「王者荣耀」这款团队类拆塔游戏将dota类和英雄联盟类即时对战类游戏模式转移到了手机平台,个人感觉其主要特点是省去了pc上lol繁琐复杂的操作和对中国玩家并不友好的人物设定,置于主要的操作模式嘛,还是大同小异。到16年年底,就我的感知来说,这款游戏覆盖了小学生(小孩)到中年人这一广泛的人群,而且在女性玩家群体中也占有相当大的比例,诸如“李白”“诸葛亮”等人气较高的英雄也拥有比较大的市场。

      这两款游戏也让网易和腾讯在16年的手游市场占据了大部分份额。直观上看,周围同学朋友玩「阴阳师」这款游戏的女生居多,而「王者荣耀」则是男性玩家居多。在哔哩哔哩等直播网站上王者主要是通过游戏解说视频以及人物角色手书推广宣传,当然还有部分鬼畜视频,阴阳师则主要是通过抽卡视频传播,当然抽卡大家也玩得乐此不疲。

王者荣耀logo  &&  阴阳师logo

      我本来对游戏没有太多的热情,当年的「英雄联盟」完了几局发现复杂的操作不太适应,重点还是玩一局花的时间太长。手机游戏也没有发现能够长时间留存的产品,玩的时间比较长的就是之前出的「部落冲突」了,这个游戏刚发布时相当惊艳,这款养成类团队作战的模式也迅速流行起来,结果因为换手机不能同步而卸掉游戏丢失进度(后来安卓也可以同步数据了)。初次接触「王者荣耀」,这款游戏已经推出一年了,而在16年的年尾也达到了其巅峰时期,其5000w的日活也是领先同时期「阴阳师」的6倍左右,覆盖人群数量可见一斑。17年春节在家看着几个小孩玩这个,无聊之间也和他们一起开团,突然发现这是一款“还不错的游戏”,类dota推塔式操作模式,同时省略了很多复杂的操作,而且和历史上大家耳熟能详的角色结合在一起,当然更重要的是,通过游戏拉近了和小孩和同龄人之间的距离,也算是一种好的娱乐方式吧。

      玩游戏初期,没有在意出装、铭文以及买武器的区别,当时只是比较单纯和大家玩,结果胜率不高单局贡献也很弱,和小孩们在一起玩也会比较坑。后面随着游戏虚拟资产的累计(金币钻石等),入手了一些人气比较高的武将(如李白诸葛亮等),在游戏过程中也遇到了操作难度高的问题,以及自己本来是手残类型的选手,在后面的游戏体验中有体验到千里不留行的流畅感,也有伤害不高冲上去送人头的无奈。

       总之,这款游戏是我近期投入停留时间较长的一款手游,抛开大家可能认为的借鉴抄袭不谈,很惊喜在国内手游市场上能出现这个让人眼前一亮的游戏产品,在团队作战中也能体会到和其他人相处的乐趣,这恐怕就是团队竞技类游戏的亮点所在吧。当然,和pc上完全形态的LOL相比,这款游戏还有很多不足,对于资深游戏玩家恐怕也难以获得充足的游戏体验,毕竟对操作作了过多的删减和十分相似的操作技能可能会使电脑玩家感到反感。另一方面,随着游戏覆盖规模的进一步扩大,因沉迷游戏带来的问题也不可忽略,特别是对于金钱概念薄弱,自制力差以及游戏中攀比心理的小孩,家长们应该多加监管。

李白(凤求凰)

      说了这么多,总结一下游戏历程体验吧

      1、游戏门槛较低,操作流畅性好

      相较于pc端英雄联盟操作的复杂性,以及一局游戏的时长,「王者荣耀」作为面向手机客户端的游戏,游戏入门较低,市面上主流的手机机型都可以获得较好的体验,当然流畅程度因人而异,走位和技能越纯熟当然效果更好吧。

      2、武将贴合历史,角色设置得当

     武将是这种团队对战游戏的灵魂,而王者将中国历史名人(如李白、庄周等)和日本ACG及游戏中的人物(如不知火舞、橘右京等),同时新武将(如庞统等)也在扩充中,完备的武将体验是一款游戏的灵魂,而体验感强的英雄也容易带来较高的用户粘性(比如各英雄的配音在b站被做成鬼畜视频等)。在角色的配置方面,用法师、坦克、刺客等对游戏的平衡性起到了关键作用,也能适应不同用户的需求。

      3、更重要的是,团队战斗带来的用户粘性

      看最近流行起来的手机游戏,大多是用社交深入到用户人群中,具备社交功能游戏才能保持强大的生命力(之前火起来的贪吃蛇大作战比较特殊,前期完全是单机游戏,不过后期也增加了团队作战的模式)。王者荣耀作为推塔的手游,组队团队自然是其主打的功能,而对于用户而言,组队游戏(开黑游戏)也正符合了用户需求,一个人单排或随机长时间游戏容易无聊,但是你的小伙伴一起游戏所带来的留存率就可想而知了。游戏即社交,正式社交功能使得一款游戏更加完善。

      当然在游戏中也有一些不好的体验

      1、游戏虚拟资产积累速度慢,对于非RMB玩家是漫长的路程

      游戏中虚拟资产主要包括:金币(买英雄皮肤等),钻石(买铭文坑等),点券(买英雄皮肤铭文等),铭文碎片(用于合成铭文)。其中金币的主要获取渠道是:日常游戏所得,活跃度累计奖励,剧情任务奖励等,以上方式也可以得到钻石和铭文碎片等。对于玩家来说重要的无非是英雄和皮肤的购买,但是通过正常游戏行为获得到的金币数量较少(一局应该是45-150左右),通常能够金币购买的热门英雄或热门皮肤集中在18888居多,而另一种点券购买也是可以充值购买,这也是氪金的重要途径。为了保证玩家长时间的游戏行为和粘性,游戏用户的成长体系无可非议,不过对非人民币玩家的不友好,游戏的平衡性也会受到影响。

      2、承接上一观点,关于铭文

      现今在各大直播网站和视频网站,「王者荣耀」这款游戏的解说视频已经相当普遍,其中也不乏操作行云流水般的大神级人物,可谓十步杀一人,千里不留行。观众和用户对此也相当膜拜,不过也有用户表示“我可能完了假李白”等等,诚然李白这种操作难度高的刺客作用熟练需要累积相当的游戏经验,不过对于英雄的“高伤害”和“神走位”也得有铭文和出装带来得支持。「王者荣耀」这款游戏不同英雄对于铭文选择的影响相当大,当然也和铭文的等级有关。刚进去游戏时,只能拥有随机属性的一级铭文,分配的自由程度较低,而高等级玩家中意的铭文获取难度非常高,这对于非氪金玩家来说相当困难。在目前「王者荣耀」的体制下铭文能通过铭文碎片合成,而铭文碎片的来源也是日常的游戏行为,但是通过这种方式获取的效率较低,这也是游戏玩家成长体系受限的因素。如果你是热爱这款游戏并准备花充足的时间体验它,那么这可能对你的影响不大。如果想要急切看到自己在游戏中的进步和成长,至少对于大部分玩家来说,可能并不像你想的那样。

       3、感受:给我带来了什么?

      插播一个小插曲,在地铁里写这篇文章的时候,听到旁边有人刚打开这个游戏,天美工作室的声音以及游戏的背景音乐,晚上2号线的地铁已不算是晚高峰,此时此刻别人在旁边玩着我正在写的游戏,感觉比较微妙,由此可见「王者荣耀」的用户数量可见一斑。回想一下,我为什么玩这一款游戏?因为它简单易上手的操作和武将设置吸引到我,组队团战也充满着乐趣。体验了一段时间之后,发现自己抱着不充钱的态度继续游戏的话,可拓展的武将数量较少,经常操作的角色也会渐渐感到无趣,整个游戏历程处于“瓶颈期”的状态。现在想想,也是到了总结反思的时间了,这种思考游戏本身所带来的“现实感”,比虚拟的游戏,还是更有趣吧。

      刚刚去看了下游戏市场数据,2016年上半年腾讯和网易的游戏收入已经占据了整个游戏市场的59%左右,在手机游戏市场也主要归功于「王者荣耀」和「阴阳师」两个超级IP,不论市场怎么变化,能够做出真正吸引用户的产品才是众望所归的结果。希望上面的总结能帮助你对这款游戏有不一样的想法,以上纯属个人想法哈。

最后,祝大家抽到SSR,排位上王者!

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