文/巨角
谈起宫崎这两个字,大多数人脑海里想起的应该是宫崎骏以及他那出名的龙猫LOGO,但在玩家群体中,想起的第一个肯定是宫崎英高,以及他那拥有可怕影响力的黑暗之魂。宮崎英高 。2004年加From Software软件公司担任程序员,后来凭借出色的表现升任为总经理。参与创作的游戏包括《恶魔之魂》、《黑暗之魂1、2、3》和《血源诅咒》,这些作品被统称为【魂系列】
宫崎英高与克苏鲁
克苏鲁神话美国小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所创造在科幻小说里的故事体系,它由后来者不断发展壮大,最终成为横跨众多领域的庞然大物。在克苏鲁里,人类所认知到的东西就像处于海洋的一座小岛,邪神统治者们根本不屑于跟人类交流,在时机恰当的时候,它们将带着拉莱耶从海洋里浮上,顺带毁灭世界。
在那个科幻小说还沉浸在光速飞行一枪打爆独眼外星人的年代,极力通过隐喻以及难以发掘的细节去描写故事的洛夫克拉夫特简直就是一个笑话,无数的读者批判他的故事为『不值钱的垃圾』,但时代还是证明了他的价值,克苏鲁神话对后世影响深远,而洛老头子所运用的隐喻手法被称为“洛式恐怖”,而“洛式恐怖”里最为显著的一个特点就是“细思极恐”。
宫崎英高将克苏鲁神话以及洛老头子这种“细思极恐”的描绘手法运用到极致。
在《黑魂》里从一开始就没有明述性的游戏规则以及指导。它除了教你怎么使用基础的招式外,其他的都要通过你自己不停地发掘。
“世界是连在一体的”
当玩家被巨鸟携带着离开北方不死院奔往罗德兰时,他将去往一个连在一起不间断的世界。 游戏里面,所有的地图几乎都是连在一起的,除却不死院和王城太远需要大鸟或者恶魔带往外,其他的你都要靠一步步走,而在这一步步的行走之中,埋藏在这个黑暗大陆的众多人物以及故事,将会被玩家一一发现,而这些分布零散的人物以及故事,就是构成这个黑暗大陆必不可少的元素,通过组合这些故事,玩家将得到一个可歌可泣的末日故事,而这种构造剧情与世界的手法就是“洛式恐怖”。
黑暗之魂——薪尽火传的末日故事
《DARKSOULS》出现,可谓是为当时百废待兴的游戏界带来了一丝曙光,宫崎英高将属于个体独立的游戏思维融入游戏之中,用克苏鲁神话体系给我们描绘了一个剑与火的黑暗大陆。
“为死亡方可终止”
第一次接触《DARKSOULS》的玩家,大概都会怒删吧,这是某贴吧知名游戏人说的话。 不是说这款游戏很差,而是,难,很难,非常难,钟爱这款游戏的玩家甚至将它称为【抖M之魂】(“M”:受虐狂的象征), 要说其他游戏是直接给你一个英雄去征战四方虐杀小兵登上王位的话,那么《黑暗之魂》就是给你一个什么都没有废狗让你去征战四方被小兵虐杀然后才登上王位,或者化为灰烬。 “我们都是苦难者,背负着绝望,仰视着这个堕落的世界” 宫崎英高为这款游戏注入了哲学的灵魂,我们都并非天生的英雄,但要坚信,在千锤百炼之后,我们得到的将是王的灵魂。 《黑魂》里你就是一个普通人,噢,应该说比普通人还不如,甚至不能轻松跳起来,翻滚还特慢,而且还受了一个不知道是好是坏的诅咒——不死,以为是好事,但其实不然,受到诅咒的不死人将在无限的岁月后化为没有理智的活尸,并且变异,成为了玩家日后的敌人,甚至玩家本身也是活尸。 总之玩家就是拖着这么一个疲惫不堪的活尸败躯,在弥漫着灰尘的黑暗大陆上爬过无数的敌人尸体后对着比自己强大几百倍的旧王举起手中的破剑。 而让玩家这样受尽折磨的原因很简单,也很通俗——这个世界要被毁灭了!快拿起手中的破剑去拯救它吧骚年!
游戏里拯救世界的方式很简单,那就是击败所有的王者取得王魂后燃烧自己——可够悲壮的,但故事还提供了另外一个结局,我就选了另外的结局,那就是踹开大门,在刺目的光辉中雄嚣嚣气昂昂一脸淫笑地高呼:“哈哈哈,这世界还不是老子的!”,然后登上末日的王位。
但无论是选择传火自我牺牲还是踹开大门霸气称王,结局其实都是一样的,这个世界在不停轮回了,传火后的你化为活尸,变成失去理智的旧王,等待着后面继续来传火拯救世界的不死人,然后被杀掉;成王的你坐在宝座上,成为拥有强大力量的新王,接受着一批批不死人的挑战,你肯定会膨胀,哼,老子都打死了最厉害的BOSS了,谁还能打败我!但你肯定忘记了,现在你就是最厉害的BOSS,无论你多么强大,都会后面的其中一个不死人击败,他将剑插入你的心脏就像你曾经将剑插入旧王的心脏一样。
“世界还在继续,我们哪能停止”
通关《黑魂》后,大多数玩家不会欣喜若狂,他们会顶着因通宵而肿胀起来的黑眼圈静静地拿着手柄沉思。
“真的完了吗?”
就在这时,玩家听见了那古城上方曾被自己敲响的老钟再次响起。
又一个新的,新的不死人。