中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是「成就」。
大掌门是基于在页游底子上嵌入卡牌规则,而MT则是在卡牌规则基础上补充RPG内容。
游戏的成长体系、付费体系、社交体系。
游戏做得越有深度,生命周期越长,运营的空间越大。
会议的、新闻的、软文的......经验分享不要太当真,因为他们太抽象。
渠道挑选好发行,而发行挑选好产品。
投资人的区别不在于单个案例的失败,介入时间、数量、阶段、持有时间等等才是他们之间的区别。
思维模型最大的作用,并不是为了追求一个复杂的模型和精准的答案,而是从实践中抽象出反应本质的概念,用演绎得方法和计算,揭示其中的规律推出合乎逻辑的结果,才能用来指导实践。
如果你没步入社会,只在乎钱,那么无可救药;如果你步入了社会,还不在乎钱,那么无药可救。
不忘初心,才能始终。
随着社会的发展,人们的消费偏好发生变化:1、消费领域拓宽,消费结构升级。2、消费差异性需求的增长及个性的回归。3、消费层次及质量的提高。4、消费者主动参与性增强。
手游也会逐渐形成发行商和渠道商包养开发商公司的格局可能。
一个团队的磨合期至少需要半年。
小团队的最大武器就在于「不同」。
作为初创公司的老板,应该自己将公司带到一个规模,再寻求转化或转型,这时找真高手来,同理念、给舞台、分享利润,成功概率会高一些。
很多人难以做选择,往往是选择太多,而不是选择太难。
选择那个让你得到更多的,而不是那个让你失去较少的。
没有接受过充分创业教育的游戏从业者,做预算时,一定要砍掉一半的预计收入,加倍你的成本预计,然后把产品开发周期比预期的延长1.5倍。
最好用100%的能力,去做70%的事情。
读书笔记:《游戏人生与创业人生》知乎孙志超自选集
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