Metal框架详细解析(三十七) —— Metal编程指南之基本Metal概念(二)

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版本号 时间
V1.0 2018.11.04 星期日

前言

很多做视频和图像的,相信对这个框架都不是很陌生,它渲染高级3D图形,并使用GPU执行数据并行计算。接下来的几篇我们就详细的解析这个框架。感兴趣的看下面几篇文章。
1. Metal框架详细解析(一)—— 基本概览
2. Metal框架详细解析(二) —— 器件和命令(一)
3. Metal框架详细解析(三) —— 渲染简单的2D三角形(一)
4. Metal框架详细解析(四) —— 关于GPU Family 4(一)
5. Metal框架详细解析(五) —— 关于GPU Family 4之关于Imageblocks(二)
6. Metal框架详细解析(六) —— 关于GPU Family 4之关于Tile Shading(三)
7. Metal框架详细解析(七) —— 关于GPU Family 4之关于光栅顺序组(四)
8. Metal框架详细解析(八) —— 关于GPU Family 4之关于增强的MSAA和Imageblock采样覆盖控制(五)
9. Metal框架详细解析(九) —— 关于GPU Family 4之关于线程组共享(六)
10. Metal框架详细解析(十) —— 基本组件(一)
11. Metal框架详细解析(十一) —— 基本组件之器件选择 - 图形渲染的器件选择(二)
12. Metal框架详细解析(十二) —— 基本组件之器件选择 - 计算处理的设备选择(三)
13. Metal框架详细解析(十三) —— 计算处理(一)
14. Metal框架详细解析(十四) —— 计算处理之你好,计算(二)
15. Metal框架详细解析(十五) —— 计算处理之关于线程和线程组(三)
16. Metal框架详细解析(十六) —— 计算处理之计算线程组和网格大小(四)
17. Metal框架详细解析(十七) —— 工具、分析和调试(一)
18. Metal框架详细解析(十八) —— 工具、分析和调试之Metal GPU Capture(二)
19. Metal框架详细解析(十九) —— 工具、分析和调试之GPU活动监视器(三)
20. Metal框架详细解析(二十) —— 工具、分析和调试之关于Metal着色语言文件名扩展名、使用Metal的命令行工具构建库和标记Metal对象和命令(四)
21. Metal框架详细解析(二十一) —— 基本课程之基本缓冲区(一)
22. Metal框架详细解析(二十二) —— 基本课程之基本纹理(二)
23. Metal框架详细解析(二十三) —— 基本课程之CPU和GPU同步(三)
24. Metal框架详细解析(二十四) —— 基本课程之参数缓冲 - 基本参数缓冲(四)
25. Metal框架详细解析(二十五) —— 基本课程之参数缓冲 - 带有数组和资源堆的参数缓冲区(五)
26. Metal框架详细解析(二十六) —— 基本课程之参数缓冲 - 具有GPU编码的参数缓冲区(六)
27. Metal框架详细解析(二十七) —— 高级技术之图层选择的反射(一)
28. Metal框架详细解析(二十八) —— 高级技术之使用专用函数的LOD(一)
29. Metal框架详细解析(二十九) —— 高级技术之具有参数缓冲区的动态地形(一)
30. Metal框架详细解析(三十) —— 延迟照明(一)
31. Metal框架详细解析(三十一) —— 在视图中混合Metal和OpenGL渲染(一)
32. Metal框架详细解析(三十二) —— Metal渲染管道教程(一)
33. Metal框架详细解析(三十三) —— Metal渲染管道教程(二)
34. Metal框架详细解析(三十四) —— Hello Metal! 一个简单的三角形的实现(一)
35. Metal框架详细解析(三十五) —— Hello Metal! 一个简单的三角形的实现(二)
36. Metal框架详细解析(三十六) —— Metal编程指南之概览(一)

基本Metal概念

Metal为图形和数据并行计算工作负载提供单一,统一的编程接口和语言。 Metal使您能够更有效地集成图形和计算任务,而无需使用单独的API和着色器语言。

Metal框架提供以下内容:

  • Low-overhead interface - 低开销接口。 Metal旨在消除“隐藏”性能瓶颈,例如隐式状态验证。您可以控制GPU的异步行为,以实现用于并行创建和提交命令缓冲区的高效多线程。

有关Metal命令提交的详细信息,请参阅Command Organization and Execution Model

  • Memory and resource management - 内存和资源管理。 Metal框架描述了表示GPU内存分配的缓冲区和纹理对象。纹理对象具有特定的像素格式,可用于纹理图像或附件。

有关Metal内存对象的详细信息,请参阅Resource Objects: Buffers and Textures

  • Integrated support for both graphics and compute operations - 集成了对图形和计算操作的支持。 Metal为图形和计算操作使用相同的数据结构和资源(如缓冲区,纹理和命令队列)。此外,Metal着色语言支持图形和计算函数。 Metal框架允许在运行时接口,图形着色器和计算函数之间共享资源。

有关编写使用Metal进行图形渲染或数据并行计算操作的应用程序的详细信息,请参阅Graphics Rendering: Render Command EncoderData-Parallel Compute Processing: Compute Command Encoder

  • Precompiled shaders - 预编译着色器。可以在构建时编译Metal着色器以及应用程序代码,然后在运行时加载。此工作流程提供了更好的代码生成以及更简单的着色器代码调试。 (Metal还支持着色器代码的运行时编译。)

有关使用Metal框架代码中的Metal着色器的详细信息,请参阅Functions and Libraries。有关Metal Shading Language Guide本身的详细信息,请参见Metal Shading Language Guide

Metal应用程序无法在后台执行Metal命令,并且尝试此操作的Metal应用程序将终止。

后记

本篇主要讲述了Metal编程指南之基本Metal概念,感兴趣的给个赞或者关注~~~

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