心想事成

图书馆周一是闭馆。

昨天傍晚临时抽了一本书《心想事成:创意整理术》,想着在家这几日的个别角落的零星整理,或许这本书会带来系统的别开生面的整理术,然后焕然一新?

早上依然延续闷热。醒了,似乎又有困意袭来。于是,打开这本书,竟然是游戏机。

再看封面的标题,有个小小字号的副题——世界级电玩职人、任天堂Wii企划大师独家分享从创意到美好事物的万用整理术。

好吧,我不会玩游戏,除了N年前的俄罗斯方块和连连看,对游戏无感。

怎么和“美好事物”联系在一起呢?

硬着头皮看完,有三点感受:

1.理论部分:极简的逻辑叙事。

关于游戏的概念部分,用了63页,图文方式,介绍了以下内容:

概念是创造的一部分

概念是使世界变好的方法

概念是让你更快乐幸福的方法

概念是用母语20字左右所组成的句子

概念是具体化的集合中产生

概念是由愿景的集合来传达

概念是以“什么”来达成“什么”

作为大学老师,我觉的我的叙事耐心远没有作者,从第一句到最后一句的要点,有条不紊,逐步推进,娓娓道来。不惜每一句承接的重复。根据我粗略感觉,这本书重复语句应该在20%左右。段落之间,章节之间,头尾呼应之间,都在重复和强化。

这部分,有一句话深刻“越是被否定的愿景越有价值”、“轻易地就被否定的‘坏’愿景,其实很有可能含有‘未知的好’”。

本书的这一部分,已经把游戏设计的逻辑已经讲清楚了。

原来,游戏中的每个角色都被赋予勇者使命出发的。

68页

70页

2.操作:头脑风暴的详解

关于如何产生创意,用147页内容,非常详细地呈现了头脑风暴会议的过程,非常具有实操性。特别是便利贴的应用,呈现了整个清晰完整的脉络。

佩服支持人的开场和发散过程围绕主线的收集能力。

92页

182页

关于头脑风暴,早些年广告班的学生还经常谈起,每人一个苹果,在学校对面的池塘边、草地上,做广告创意。蓝天清风,自由欢乐。

但看书中的主持人,更可爱:可以从喜欢的气味开始,营造轻松氛围;不堪回首的青春丑事;最近令人开怀大笑的事儿;自己喜欢的拍照姿势;有人闻过耳朵后面的味道吗…

“如果有人用坏话来表达他的心愿,那么在那个坏话里就有着那个人的迫切愿望,而那个迫切的愿望中正潜藏着会让人变喜欢的强大力量…”

3.关于游戏开发:保留我的想法。

曾经在央视纪录片《与全世界做生意》中,看到物理学博士加入游戏动作的设计,非常精细化的科学还原,已经非常震撼我的认识。现在,关于游戏开发创意的工作逻辑,更是让我震撼游戏内核的推动。

游戏里,是不是都在促进“心想事成”?助力凡人造梦?

至少这本书呈现了完成游戏创意的一个“心想事成”的理论到落地的过程。

游戏是一个大市场,我在市场边缘。


我是丁若木,相信叙事的力量。

坚持叙说1480天。

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