[图片上传中。。。(1)]mdpi[图片上传中。。。(2)]drawable[图片上传中。。。(3)]xhdpi
[图片上传中。。。(4)]xxhdpi[图片上传中。。。(5)]xxxhdpi之前去华为外包面试,遇到一北大硕士大神面试官,在被问到APK瘦身的时候,提到了——能不能一个App只提供一套切图适应所有的分辨率问题。
首先要明白同一张图片,放置在不同的drawable文件夹,在同一设备上运行,对图片大小及内存占用有什么影响。
使用小米手机进行测试((10801960,xxhdpi),内存直接在AS 自带的工具上看:
图片大小使用如下代码获取
、、、
private void printBitmapSize(ImageView imageView) {
Drawable drawable = imageView.getDrawable();
if (drawable != null) {
BitmapDrawable bitmapDrawable = (BitmapDrawable) drawable;
Bitmap bitmap = bitmapDrawable.getBitmap();
Log.d(TAG, " width = " + bitmap.getWidth() + " height = " + bitmap.getHeight());
} else {
Log.d(TAG, "Drawable is null !");
}
}
、、、
测试图片:一张7201280分辨率的png图片,32位色,占用硬盘大小为97.11k
在不设置图片的情况下,App占用内存4M左右
这个是mdpi
这个是drawable
这个是一个xhdpi
这个xxhdpi
这个是三个x 的
同一张图片,放在不同目录下,会生成不同大小的Bitmap
Bitmap的长度和宽度越大,占用的内存就越大
图片在硬盘上占用的大小,与在内存中占用的大小完全不一样
放在drawable文件夹下面的图片为例,加载到内存之后,21603840大小的Bitmap占用的内存为
2160 * 3840 * 4 = 3317,7600 byte = 3,2400kb = 31.640625 M
所以drawable文件夹下的App内存占用 = 原始内存8.31M+图片内存31.64M= 39.95M ,与实际内存占用39.88M存在0.1755%的误差,在误差范围之内。
先简单解释一下上面的计算公式,长宽是图片的像素总数,乘以4则是因为一个像素占用A、R、G、B四个通道,每个通道占用8位,所以描述一个像素需要32位即4个字节。
一个颜色通道需要8位描述,2^8=256,所以每个颜色通道就有256种状态。如果把彩色图转化成灰阶图的话,也有256种状态分割从白色到黑色之间的过渡颜色。
当然,也并不是所有格式的图片每个像素占用4字节,这和图片在加载时设置的Bitmap.Config有关,默认的是Bitmap.Config.ARGB_8888,其他类型如下:
Bitmap.Config.ALPHA_8 此时图片只有alpha值,没有RGB值, 一1个像素占用一个字节
Bitmap.Config.ARGB_4444 一个像素占用2个字节,alpha(A)值,Red(R)值,Green(G)值,Blue(B)值各占4个bites共16bites,即2个字节
Bitmap.Config.ARGB_8888 一个像素占用4个字节,alpha(A)值,Red(R)值,Green(G)值,Blue(B)值各占8个bites,共32bites,即4个字节。这是一种高质量的图片格式,在电脑上普通采用。它也是Android手机上一个Bitmap的默认格式。
Bitmap.Config.RGB_565 一个像素占用2个字节,没有alpha(A)值,即不支持透明和半透明,Red(R)值占5个bites ,Green(G)值占6个bites ,Blue(B)值占5个bites,共16bites,即2个字节。对于没有透明和半透明颜色的图片来说,该格式的图片能够达到比较的呈现效果,相对于ARGB_8888来说也能减少一半的内存开销。因此它是一个不错的选择。
那么为啥在硬盘上存储只需要77.11k,放到内存里面就需要30多M呢?
因为这根本不是一回事呀~
存放在硬盘上的图片文件,会根据各自的压缩规则进行压缩,比如Jpeg这种有损压缩的图片格式,最常使用可变字长编码的哈弗曼编码,会使用哈弗曼树,也就是最优二叉树,根据某些数据出现的频率对数据段编码,从而减少占用的硬盘大小。
比如说“10111”这个序列在图片的二进制数据中出现的概率最大,那我们可以用“01”来代替这一段数据,原来5位的数据,用2位就可以表示了,这就是压缩率60%。当然这只是打个比方,在实际操作中需要考虑“异前缀原则”等编码的基本原则。
而如果把图像读取到内存中就不一样了,因为我们需要每一个像素都能在屏幕上显示,所以会把每个像素点都加载至内存中,不会对相同像素进行压缩或者是替换,所以你也应该能明白前面提到的Bitmap占用内存大小的计算公式的由来了。
说到这里,其实后两个结论已经解释清楚了,那么为什么“同一张图片,放在不同目录下,会生成不同大小的Bitmap”呢?
如果你真的看懂了我之前写的文章,那么这个问题应该不算问题。
我的测试设备为锤子T1,1080*1960,xxhdpi,所以说,如果把这张放置在xxhdpi的话,应该不会对图像进行放缩,也就是原始大小,所以我们在前面得到drawable-xxhdpi文件夹下,图片大小为720 * 1280是完全可以理解的,就是图片本身的大小。
当图片放置在drawable-hdpi中时,图片大小为1440 * 2560,长宽变为原来的两倍,这是因为不同分辨率之间的倍数关系导致的,来一张图
我们可以很明显的看到xxhdpi是hdpi的2倍,所以如果单独放置在某个drawable文件夹,手机会自动根据当前的屏幕密度对图片进行放缩。
比如上面,当把图片放置在xxxhdpi里面的时候,在xxhdpi的设备上,图片长 = 720 * (3/4) = 540,图片宽 = 1280 * (3/4) = 960,这与上面的测试结果是完全一致的。
至于为什么在前面的测试中,drawable和drawable-mdpi是一样的大小,是因为drawable-mdpi是系统默认的像素密度,其他像素密度都以它为基数,当只在drawable中存在图片时,如果使用该图片,那么将按照drawable-mdpi的放缩比例进行放缩。
结论
从上面的测试我们可以得出以下几个结论:
当图片放置在不同drawable文件夹中,且只有这一张图片时,运行设备会根据自身的屏幕密度,对图片进行放缩,放缩比例符合前面图上的规则
图片文件的大小与在内存中占用的大小没关系,内存中实际占用大小与图片分辨率、像素显示参数有关
所以,在一个App里面使用一套UI理论上应该是没有问题的,但是要注意
最好使用较高分辨率的切图,并且放置在正确的drawable文件夹中,比如按照xxhdpi的分辨率进行切图,放置在drawable-xxhdpi中
对于可以使用.9格式的图片,最好使用.9,减少资源大小
如果有条件,最好提供多套UI切图。如果只有一套切图,系统需要对图片进行压缩,会进行大量运算,影响设备性能。同时,在某些情况下,系统对图片的压缩会可能会出现锯齿,造成信息的丢失
如果是多套切图的话,最好不要直接用工具按照比例放缩,这样小图标会丢失一些细节。当然,这部分是美工来做的,可以让她参考这篇文章利用PS CS6的新功能保持ICON细节饱满完美
思考一下,如果把一个本来应该放在drawable-xxhdpi里面的图片放在了drawable文件夹中会出现什么问题呢?
在xxhdpi设备上,图片会被放大3倍,图片内存占用就会变为原来的9倍!
另外一个难以解释的问题
我还试着将上面那张图片放置在drawable-xxhdpi文件夹下,观察在不同屏幕密度设备的表现
xxhdpi设备(T1),图片大小为720 * 1280,内存占用 = 11.86M-8.31M= 3.55M
xxhdpi设备(N5) ,图片大小为720 * 1280,内存占用 = 20.19M-16.82M = 3.37M
xxhdpi设备(魅族m351),图片大小为720 * 1280,内存占用 = 20.17M-17.84M = 2.33M
xhdpi设备(华为g716-l070) 内存占用 = 7.72M-2.66M = 5.06M
hdpi设备(联想A360e),图片大小为360 * 640,内存占用 = 2.83M-2.96M = -0.7M
hdpi设备(酷派7269),图片大小为320 * 568,内存占用 = 6.85M-2.78M = 4.07M
其实对于资源的缩放是按照系统密度来进行的,比如在标准的xxhdpi下面是:1dp=3px,他的系统密度是3.0, 但是因为系统密度是厂商出厂时设置的,比如他可能设置为2.5,2.6,3.5这样的值,这个时候,1dp=2.5px...,因为我当时也是纠结这个问题的时候,发现比如小米Note这样的xxhdpi的设备他的系统密度并不是3,而是2.75.而用这个值去计算就没有问题了