pygame和多线程
事件
游戏中的事件:
1.鼠标相关的事件
MOUSEBUTTONDOWN - 鼠标按下
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 鼠标按下要做什么,就将代码写这个if语句中
print('鼠标按下', event.pos)
MOUSEBUTTONUP - 鼠标弹起
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
# 鼠标弹起要做什么,就将代码写这个if语句中
print('鼠标弹起')
MOUSEMOTION - 鼠标移动
elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
# 鼠标移动要做什么, 就将代码写这个if语句中
if is_move:
pygame.draw.circle(window, Color.random_color(), event.pos, 20)
pygame.display.update()
print('鼠标移动')
鼠标事件要关注事件发生的位置: event.pos - 鼠标的坐标,元祖
2.键盘事件
KEYDOWN
if event.type == pygame.KEYDOWN:
print('按键被按下')
print(event.key, chr(event.key))
KEYUP
elif event.type == pygame.KEYUP:
print('按键弹起!')
键盘事件要关注哪个键被按了:event.key - 按键对应的字符的编码, 数字
按钮
创建按钮
class Button:
def __init__(self, x, y, width, height, text='', background_color=Color.red, text_color=Color.white):
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.text = text
self.background_color = background_color
self.text_color = text_color
self.font_size = 30
def show(self, window):
pygame.draw.rect(window, self.background_color, (self.x, self.y, self.width, self.height)) # 创建图形
font = pygame.font.SysFont('Times', self.font_size)
text = font.render(self.text, True, self.text_color) # 创建文本
w, h = text.get_size() # 文本大小
# 确定文本位置
x = self.width / 2 - w / 2 + self.x
y = self.height / 2 - h / 2 + self.y
window.blit(text, (x, y))
def is_cliecked(self, pos):
x, y = pos
return (self.x <= x <= self.x + self.width) and (self.y <= y <= self.y + self.height)
确定按钮功能
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mx, my = event.pos
if add_btn.is_cliecked(event.pos):
print('删除!')
continue
if btn2.is_cliecked(event.pos):
# print('hello')
btn2.text = str(randint(0, 100))
btn2.show(window)
pygame.display.update()
continue
移动控制
def move(self, window):
"""
小球移动
:param window:
:return:
"""
# 让移动前的球消失
self.disappear(window)
if self.move_direction == Direction.DOWN:
self.center_y += self.speed
elif self.move_direction == Direction.UP:5
self.center_y -= self.speed
elif self.move_direction == Direction.LEFT:
self.center_x -= self.speed
else:
self.center_x += self.speed
# 移动后重新显示球
self.show(window)
线程
默认情况下,一个进程有且只有一个线程,这个线程叫主线程
threading模块中的Thread类就是线程类,这个类的对象就是线程对象,一个线程对象对应一个子线程。
(需要一个子线程就创建一个Thread类的对象)
Thread(target,args) - 创建子线程对象
说明:
target - Function,需要传一个函数(这个函数中的内容会在子线程中执行)
args - 元祖,target对应的函数的参数
当通过创建好的子线程对象调用start方法的时候,会自动在子线程中调用target对应的函数, 并且将args中值作为实参
def download(file):
print('%s开始下载' % file, datetime.now())
# sleep(时间) - 程序执行到这个位置等待指定的时候再接着往后面执行
time.sleep(10)
print('%s下载结束' % file, datetime.now())
def main():
print('程序开始')
# 创建线程对象
t1 = threading.Thread(target=download, args=('枪王之王.mp4',))
t2 = threading.Thread(target=download, args=('开国大典.mp4',))
t3 = threading.Thread(target=download, args=('黄金国.mp4',))
# 开始执行t1对应的子线程中的任务(实质就是在子线程中调用target对应的函数)
t1.start()
t2.start()
t3.start()
Thread子类
可以通过写一个类继承Thread类,来创建属于自己的线程类。
1.声明类继承Thread
2.重写run方法。这个方法中的任务就是需要在子线程中执行的任务
3.需要线程对象的时候,创建当前声明的类的对象;然后通过start方法在子线程中去执行run方法中的任务
class DownloadThread(threading.Thread):
"""下载类"""
def __init__(self, file):
super().__init__()
self.file = file
def run(self):
print('开始下载:'+self.file)
print('run:', threading.current_thread())
time1.sleep(10)
print('%s下载结束' % self.file)
def main():
# 获取当前线程
print(threading.current_thread())
t1 = DownloadThread('沉默的羔羊.mp4')
t2 = DownloadThread('恐怖游轮.mp4')
# 调用start的时候会自动在子线程中调用run方法
t1.start()
t2.start()
# 注意:如果直接用对象调用run方法,run方法中的任务会在主线程执行
# t1.run()
join的用法
def creat_thread():
t1 = DownloadThread2('电影1', 6)
t2 = DownloadThread2('电影2', 4)
t1.start()
t2.start()
# 线程对象调用join方法,会导致join后的代码会在线程中的任务结束后才执行
t1.join()
t2.join()
print('电影下载结束!')