英语单词学习APP的成就体验创新

作者:娄凯峰,班级:工设1602,课程:交互设计方法研究,指导:余永海。

选题围绕学习单词过程中难以坚持的问题,也是针对“扇贝单词”“百词斩”这类背单词App的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。选题App还可以用“英语世界、单词世界”等名字。该选题的目标用户是有意识要学习单词但却往往难以坚持的一群人。

一.选题介绍和基本分析:

从扇贝单词和百词斩的功能来看,这些 App是学习单词的应用,帮助我们大家利用碎片化时间背单词,摆脱厚重的英文书与词典。这些app能够为你推送每天要学习的单词,告诉你已经学了多少单词,还有多少天完成目标。但是绝大多数人都不能坚持,难以有足够的动力去做。另外,这些app也有一定的社交和兴趣圈子及小游戏来留住用户,但没有使用户提起兴趣。

App出现前,人们的常见活动情境?

在这类App出现前,人们学习单词的活动情境有以下一些:通过书籍自己背诵学习;上课时跟着老师的节奏学习;主动参加辅导班学习;与同学组成小组共同监督学习;或者偶然遇到不认识的单词主动查找学习等等。

本质上,人们想要获得什么情感体验?

透过现象看本质,人们的学习活动,首先最期望获得的是成就体验,然后是自我体验,还有好奇、兴趣等体验。

成就体验:人们通过app学习单词最根本的目的就是学会单词并且使用它。考试也好,交流也好,为了唱歌,看影视剧也好,都是一种成功后的成就体验。

自我体验:自己的词汇量比别人多,英语比别人好,能做到别人做不到的事,就会产生自信、自豪感。

兴趣体验:通过单词延伸开的欧美文化,是一大批人的共同兴趣,如果在app中多融入这些内容,那么就能够更吸引用户。

重新定义:单词世界

单词世界:在现实中,背单词而获得的成就体验需要长时间的积累反馈才能让用户获得。这种长时间的吃不到胜利的果实的过程会让用户感到厌倦和懈怠,如果能像嗑瓜子一样让用户一磕完就能吃,那么用户就可以持续不断的进行下去。把用户背过的单词转换为一样他可以拥有的,查看的,可以感受,可以分享给别人的东西,而不是冰冷的数字和数据。这样就有了短反馈的学习,一种学了就能看到结果的过程。就能够让用户多打开软件进行学习。那么转换为什么呢?可以结合用户的兴趣体验,是用户想要拥有,能够分享炫耀。以此来获得成就体验、自我体验和兴趣体验。

二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题

1. 现有App方案的活动情境。

从百词斩等应用来看,主要的活动情境有:

(1)主动学习情境:根据自己的学习计划,这个时间需要去背单词了,然后点开app开始背。发生频率高,重要。情感体验:有完成任务的满足感,成就感少许,审美体验没有,好奇兴趣少许。

(2)被动学习情境:被app提醒,或者是被学习圈子里的人提醒。发生频率高,重要。情感体验:社交体验,有时伴有厌烦感,成就无,审美无,好奇兴趣无。

(3)猎奇情境:有个单词不会,想要知道,打开查单词。看朋友圈有人在用这个测词汇量,打开测测自己的词汇量。发生频率低,中等重要。情感体验:好奇感,成就感,唤醒水平高。

(4)pk情境:打开app和网友进行词汇量pk,发生频率低,不重要。情感体验:好奇感,胜利时有成就感,自豪感,失败可带来消极的体验。


2. 逐类分析情感体验。

按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。

(1)生存体验:发生频率高

来自业务的压力,逼迫用户使用app学习,来提高自己,通过考试,或者各种目的。

(2)好奇体验:发生频率很低。

其中积极的好奇感存在,如词汇测试的结果满意。唤醒水平低或高。消极的失望感也存在,唤醒水平低或高  ,如词汇测试的结果不满意。在背单词的功能上,基本不存在。

(3)成就体验:发生频率高。

背完了单词,会有一定的成就感。但这种感觉会随着多次尝试后逐渐消失。

(4)兴趣体验:发生频率很低。

其中积极的喜欢感存在,唤醒水平低。消极的厌烦感也存在,唤醒水平高。

坚持几天没有效果,就会放弃

(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):低。

(6)依恋体验:几乎没有。

(7)归属体验:几乎没有。

(8)影响力体验:几乎没有。

(9)审美体验:发生频率很低。

美感和厌恶感都有。

(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):略。

(11)理智体验:略。


3. 提出体验的创新目标。

这是选题后第一个重要成果。提出问题,即提出最值得改进的情感体验问题,作为创新目标,

(1)成就体验:背单词是一个学习,提升自我的过程,但这种反馈需要时间长,使用户没有耐心去坚持。可以通过增添短反馈的用户获得感,如背完一次获得什么东西,来获得成就体验

(2)兴趣体验:英语学习的目的是使用,如果能在app中增添让用户感兴趣的项目,那么用户自觉地就会去学习,并且通过不断的重复来巩固。

(3)自我体验:在app中获得了许多小成就,将自己的进步可视化,每天都能感觉到自己的进步,就会获得不断提升自己的体验。


三、寻找思路:选题的活动分析

1、活动分析:动机和体验

英语学习App主要是属于学的活动,但学习不止是学习,还会涉及到其他活动。举个例子,在学校除了学习,还会有各种各样的活动来丰富学生的学习生活。比如看书、聊天、课题活动等等。以下将从看、聊、学、写、做和玩六方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。

背单词  (学):为了应付考试等原因而不得不进行的活动,是一种常见活动。动机:为了学习英语,能通过考试、考级等。期望:获得通过考试,取得好成绩的成就体验。

看闲书(看):属于消遣行为,是一种常见行为。动机:为了放松身心,获得快乐。期望:好奇、兴趣体验

聊天(聊、玩):学累了和同伴聊聊天。动机:为了获得友情、或者是交流新鲜的东西。期望:社交体验、好奇体验。

课题活动(玩、学):各种各样的课题活动,如演话剧、演讲赛等等,丰富同学们的学习生活,在活动中可以应用自己的所学,也可以学到新的东西。动机:用一种有趣的方式来进行学习,以获得更好的学习效果。 期望:好奇体验、兴趣体验、成就体验。

应用(写):应用是输出行为,比如发表英文文章,阅读英文文献、与外国人交流等,是常见行为;输出的前提是要有知识输入并且能够理解知识。 动机:人们为了表达自己或是为自己获得更多东西。期望:主要是成就体验、自豪体验。

2、初步确定活动目标和体验目标

经过对学习的活动分析,单词学习App活动中值得创新的主要活动为:

1、学习(做、学)活动,体验目标为成就体验、自豪体验等。

2、课题(玩、看、聊)活动,体验目标为好奇、兴趣、社交等体验。

3、应用(写)活动,体验目标为成就体验、自豪体验等。


四、体验创新:新App的功能设想

针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。

(一)学习(做、学)活动

学习活动的体验目标是成就体验和自豪体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。

1、成就体验

成就体验的情境创新模式中,诱惑入坑模式、成长阶梯模式等都是可行的。

(1)诱惑入坑模式:利用各种办法,“诱导”人们开始执行一些容易完成的任务,只要能开始就好办了。那么如何很轻松就做出成就,就很关键了。常见生活情境:A for apple,B for ball.大家学东西都是从最简单的开始,简单的东西会让你觉得自己学的得心应手,并且迫不及待就想进行下一步的学习了。

分析:难度梯度是关键。不能刚教学生1+1,就让学生解微积分,不会的东西会挫伤自己的自信,从最简单慢慢往上走,让基础差的学生也能从中获得成就体验。

具体功能设想:单词联想法,多种方式帮助记忆单词,如图形、词根等,现阶段已有许多类似的方法;提供单词难度系统,首先为初学者提供非常简单易学的单词组,包含较少的单词,让人随随便便就能成功。

(2)成长阶梯模式:根据学习进展,提供与能力相对应的成长阶梯。这样可以通过成长性的成功感,让人逐步产生自信。增强自豪感。

具体功能设想:用户背完单词可以随机获得某个虚拟物件,通过更多的单词背诵,获得更多的虚拟物件,某些虚拟物件可以组成一个新的东西。比如,轮胎、车壳、玻璃、发动机你可以获得一辆车,这些物件是可视的,记录了你的成长。让你看到就产生成就感。

(3)  成就暗示模式:通过设置能让你感到成就的东西,来唤起你的成就体验。

常见生活情境:欣赏自己的“杰作”。举个例子,画出一幅画,尽管在专业人士看来不怎么样,但是是自己亲手刚刚画的,之前从未画出过这样的画或者是比之前取得了进步,就会不停地去欣赏,由此带来油然而生的成就感,尽管画中还有明显的不足,但你仍有动力去再次尝试,并去改进它。与画画类似,看到自己曾经的奖状,看到自己满意的成绩单,或者仅仅只是今天衣服搭的好看,仅仅是和喜欢的人聊了一下微信。都会让你去重新“欣赏”。这种欣赏是感官上的,带来的成就体验会随着感官的重现而重现。

分析:感官上的成就是关键。比起抽象,人们容易接受形象;比起文字,人们更容易接受图形。单纯的数据,背了几个单词,很难引起人们的共鸣。感官上的刺激带来的体验更生动,持久,有效。app最容易实现的是视觉化、听觉化。

具体功能设想:在记单词的过程中,用户可以获得一些与单词相联系的东西,比如一张卡片、一张物件等等,在逐渐背单词的过程中,集卡、集物,将小成就转换为大成就,这些成就可视,可听,可分享,用户可以不断的获得成就。要避免一成不变的获得同一件物件,这样会降低用户的成就体验。后续,可以再迭代出更多的物件,持续获得用户的坚持。

2、自我体验

自我体验中,有关自豪体验的创新模式有成功+表扬模式、传播分享模式、成长进步模式、领先他人模式等,都是可行的。

1)成功+表扬模式:每次背单词完成时,如果能获得积极评价,就会产生自豪感。

常见生活情境:被人点赞。很多人会享受朋友圈中被人点赞的过程,看到自己的发的东西被很多人点赞,特别是自己做的一件具体的事被人点赞,那么原来做那件事的成就感,就会变成被人认可的自豪感。受到鼓舞,肯定更愿意做了!

分析:很多时候大家背单词都是一个人自己默默坚持,没有人为自己加油,想想背一个单词还要人点赞也太滑稽了。

思路:增加单词背后的视觉化获得玩法,那么用户在获得一定程度上的物件,组成了一个喜欢的东西,就可以分享给别人,引起别人或赞扬或羡慕的目光,都会增加自我体验,收到鼓舞,肯定会更愿意做。

(2)成长进步模式:现实生活中进步是能极大地增加人们的自信。但很多时候这种进步是看不到的。分析:为什么玩游戏打怪升级能让人一直坚持,就是因为他的等级,经验等等设置,让你看的到进步,甚至能算好啥时候能升级。将这种可视化的进步迁移到英语单词的学习中,让用户看到自己的进步,岂不快哉?思路:可以设置单词包、勋章、头衔等,用户完成一定量就可以获得头衔或者勋章来证明自己的能力。

(3)领先他人模式:单词进度超越多少人,略。

二、课题(玩、看、聊)活动,体验目标为好奇、兴趣、社交等体验。

1.兴趣体验

(1)常见生活情境:收藏。生活中有许多人喜欢收藏物品,知识分子喜欢藏书,文艺青年喜欢集邮,时尚女士喜欢包包鞋子,运动系男生喜欢集球鞋。这些物品是大家兴趣的载体,所以大家会主动的去了解,去获得,而不是被动的容易坚持不下去。

分析: 背单词难道不是收藏的过程?如果单词不是你的兴趣所在,但是背完单词后能获得一样东西是你的兴趣,那你会不会去获取呢?

思路: 大千世界有很多东西,用户的兴趣也十分广泛,背完单词后所获得的东西可能不是用户想要的,那么用户可以在那个英语世界里寻找其他的用户来置换物品,就会在app上浏览停留,同时也会接触和使用更多英语词汇。这样在兴趣的引导下就会增加app使用次数和时间。

(2)常见生活情境:听歌看剧。很多用户都会对英美的影视剧、音乐、历史等感兴趣,热衷到翻墙看剧,听歌,结交外国笔友获取资源等。

分析:对于语言学习来说环境很重要,用英美文化营造出环境不仅能吸引用户还能加快用户的学习进度。

思路:由自媒体或是用户自行上传英文的相关资讯、影视评价等,在阅读时,app能够提供翻译生词,加入单词本等等操作,用户之间可以互相用英文评论交流等等。在兴趣的引导下,生词都不是问题。

(3)少见生活情境:交个外国朋友。有些人喜欢交际,对陌生人特别感兴趣,充满好奇。

分析:我们的兴趣往往是被人带起来的!想想以前,你第一次玩游戏,第一次弹吉他,第一次看综艺,是不是都能想到一个朋友,是他带你入了这个兴趣的坑。

思路:邀请外籍母语者入驻app,和大伙儿一起玩,一起分享。或许还能把大伙的英美文化带起来,回到2当中。

2.好奇体验

(1)随机惊喜模式:背完单词获得的物件是随机的。不同物件搭配会有不同的效果。常见生活情境:逛书店。我们逛书店猎奇,想看看有啥没看过的。分析原因:图新鲜。新的东西能带来的体验是不一样的。具体功能设想:采用随机获得物件的机制,每次获得不同物件。不同物件组合有不同的效果。甚至可以刻意推出稀有物件模式;通过产品迭代,不断更新物件、物件搭配的效果,让用户始终保持新鲜感。

三、写的活动,成就和自我体验

(1)诱惑入坑模式:利用各种主客观的办法,“诱导”人们用背单词获得的物件,完成一些容易完成的创建任务,只要开始做就好办了,逐步引导用户创建自己的英语世界。具体功能设想:建立第一次创造激励模式,第一次让用户获得投入时间少但是回报大的物件,用户很快就能组成属于自己英语世界的第一个场景,起个好玩的名字,发布。然后就可以让其他用户看见,收获点赞和留言。

(2)成功+表扬模式:发布自己的东西,就可以收获别人的点赞和留言。有了这些激励,你会更加愿意去做,但是要避免无人点赞的情况。具体情况设想:场景组合的自由度要大,这样避免重复的东西出现,新鲜感有了,用户会比较愿意点赞。

(8)小小池塘模式:把写作者保护在小池塘里,慢慢成长,避免向上比较的几率,更多的自由度和可玩性,用户自己发掘出体验。具体功能设想:单词包推送时根据用户目标不同推送不同的单词包,获得不同的卡片和物件,尽可能的多出差异性从而让用户有自己独一无二的自我体验。不会像中学一般,成绩差的人被边缘化。

(四)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标

(1)App名称:单词世界wordcraft。概念解释:为英语学习者搭建一个英语世界,这个英语世界是用户通过背单词的方法来创建的,用户通过自己的坚持和思索创造属于自己的英语世界,给用户在背单词的同时带来极度的成就、兴趣和自我体验。

(2)情感体验目标:成就体验、兴趣体验、自我体验。用户角色卡片英语学习app的人物角色卡片

(3)功能模块1:背单词模块。设计目标:为用户推送水平难度适合的单词包,用户背完将会随机触发机会,获得物件或效果卡片(用于构建英语世界)体验目标:成就、自我体验。

(4)功能模块2:我的世界,设计目标:为用户提供视觉化、听觉化的成就体验,用户通过物件和效果卡片构建自己的世界,展示自我成果。体验目标:提升兴趣体验、成就体验、自我体验。

(5)功能模块3:发现,设计目标:为用户提供交流的平台,观看他人的世界,与他人进行物件交换等。让用户玩起来。体验目标:提升兴趣体验、好奇体验等。


(五)总结思路

将围绕我的英语世界为主要情境展开创新,发现、交流吃作为辅助情境。初步规划:背单词、我的世界、发现,三个模块。初步设想如下:

“背单词”模块,将单词组成单词包,根据难度梯度进行单词的推送,每个难度会有多个单词包,用户根据自己的目标,如“高考词汇”“四级词汇”“生活用语”等选择单词包,(这样的设置在保证基本单词需要的基础上,能让用户所获得的卡片不同,增加用户之间的差异性和可玩性,增强用户的自我体验)完成这个难度阶段的所需特定数目的单词包才能开启下一阶段的单词包。根据单词属性设置随机卡片与勋章,比如在完成五个黄色的物品单词如香蕉等,则获得颜色卡片黄色。获得七种基本颜色卡片获得勋章:master of color。

“我的世界”模块,我在背单词时获得的各种物品,这些物品可以通过不同的组合,不同的效果卡片形成不同的视觉、听觉形象,并进行展示。也可以展示自己的头衔、勋章,实际上是在展示用户背单词的成就。也可以锻炼用户对单词的理解运用和创造能力,这种可视化提升用户的成就和自我体验。

“发现”模块,和其他用户一起交流,可以观看其他用户的世界,互动留言交换物品等等。一定程度上提升兴趣和社交体验。(提供单词翻译,加入生词本等等)

五、情境故事:功能模块的交互设计

围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。



1、背单词模块的主要情境

(1)背单词主流程:我要开始背单词了,打开App。开始背单词;系统根据我的难度给我推送几份单词包,每份单词包里的单词不同,我所能获得的卡片也不同,我觉得非常新奇,充满期待我背完这个单词包所能获得的卡片。我选了个幸运序号的单词包,点击单词包;开始背单词,出现单词卡,单词卡上有英文、中文等信息,还有下一个的按钮,背到“摩天大楼”这个单词时我非常兴奋,因为我得到了建筑类的卡片,我就可以在我的英语世界里搭房子了,但前提是复习时也要对。总算背完了,之后开始复习检验,多种检验方式可在设置中选择(如看中文选择英文,看中文拼写英文等)等我复习完所有单词,就可以看到这次的收获了。

文字交互流程和对象:App打开>app首页;点击背单词>进入单词包页面,浏览单词包,点击某个>看到单词卡片,记住中英文,点击下一个>在某个时将会跳出获得卡片页面,关闭继续背单词>背完单词开始复习,(以根据中文点击正确的英文为例)复习完毕>获得卡片

(2)获得卡片次流程(与世界模块有交叉):获得卡片后,点击即可放大观察,可以看到视觉效果、功能说明,有一个按钮“马上使用”,十分好奇地点击,期待发生神奇的东西,然后进入英语世界模块里面的卡片栏,卡片栏中有一个合成区,将几张卡片拖进去就可以合成物件了,我把建筑卡、颜色卡、“高”卡拖进去,就出现了一个高高的房子。这是我获得的第一个房子,朋友都还没有呢,马上分享炫耀炫耀。分享到朋友圈,然后回到app把房子放进场景。我的世界里有房子了,哈哈哈。

文字交互流程和对象:点击卡片>进入卡片页面>点击“马上使用”>进入卡片栏>拖动卡片到合成区>点击合成>出现物件>点击分享>选择分享途径>回到物件栏>点击物件拖进场景。

2、我的世界模块的主要情境。

(1)世界模块主流程:打开App首页即为我的英语世界,这个页面可以看到我所获得的场景小图(如花园、房子、学校等),这些都是我前几天背单词所获得的成果,这些成果让我觉得成就满满,让我迫不及待就想去“打”更多“江山”,每个场景有自己的英文名字,是我精心查阅了许多单词才想出来的,想给拜访我的玩家留下印象。这个页面还显示我已经背过的单词数量和所花的时间,点开每个场景进入另一个页面在这个页面可以看到放大的场景,里面有各种物件,这些也都是我背过的单词所获得的,欣赏这些东西,就像看到我之前背过的那么多单词,内心成就感爆棚。同时我也可以改变物件在场景中的排布。这些东西可以让我发挥自己的创造力,排好了,截个图发朋友圈。

文字交互流程和对象:App打开>首页即为我的英语世界>点击某个场景进入>场景页面,各种物品和效果,旁边有物件栏>各种物件,点击物件改变物件和效果以及各种装饰、布局等等;

(2)世界模块次要流程:进入场景后,我看到之前获得的物件,想要改变这个物件,点击物件后,可以看到几张组成该物件的卡片,我刚刚获得了一张新的卡片,如果把这张卡片加上去,会不会变成新的东西呢,好奇地点击旁边的添加,添加新的卡片,真的变成了新的东西,欣赏一番后马上就分享到“发现”栏目和其他社交软件上;回到页面,点开卡片栏,发现再获得一张特定的卡片就可以获得新的东西了,我马上激动地点开背单词栏目去挖新的“矿”了。

文字交互流程和对象:英语世界首页>进入场景;点击物件>组成卡片,点击添加卡片>进入卡片选择页面>点开卡片添加>出现新的物件>分享到其他地方;

(3)世界模块次要流程:英语世界首页,显示我所获得的头衔和勋章,看着这些东西我内心感觉十分自豪,原来我已经花了这么多时间得到了这么多东西。点击某个头衔可以看见具体的介绍,我背了多少单词,花了多少时间获得的头衔和勋章。想起来我前几天刚刚背完了生活用语,获得了生活用语专家的头衔勋章,我非常喜欢这一个勋章,将它作为主要展示勋章,然后又分享到了朋友圈,想炫耀炫耀。

文字交互流程和对象:英语世界首页>点击某个勋章/头衔>勋章页面,看到详细情况>点击某个勋章>分享>分享完回到页面>点击置顶展示>返回首页。

3.发现模块的主要流程

发现模块主流程:背完了单词,搞完了自己的世界,去看看别人的世界有什么好东西吧。进入发现模块,上端有不同的分类,如“实时”、“热门”、“附近”、“好友”等等,可以看到用户分享的东西,琳琅满目,看到这个玩家分享的这个场景名字好有趣进去看看,发现这个场景做的很棒,点个赞,写个留言,发现他的卡片栏有闲置的卡片正式我所需要的,于是点击他的头像,进入他的主页,可以看到他的场景小图,头衔、勋章,不过我需要的是私聊他看看能不能做个交易呢!

文字交互流程和对象:点击发现模块>进入发现模块首页;点击热门>热门分类下的玩家分享,点击进入>进入被分享的场景>点赞>留言;点击他的卡片栏>闲置的卡片;点击头像>点击私聊>聊天页面。

六、原型设计

(一)板块规划:

请用文字图表来表达下列功能结构:

1、首页:世界、背单词、发现、我的

2、单词世界板块:主要为我的世界图象 其次页面还包含:消息、点赞、已背单词数量、物件、勋章展示、搜索。

2.1、单词世界详情:我的世界图象为我用所获得的物件所搭建的场景,点击后会进去场景页面,可以变更场景中的物件、以及组成物件的卡片

3、背单词板块:精心整理的单词包,背单词由易到难。还可根据单词词意分类,与卡片、勋章产生联系(比如背完五个黄色的东西,并在复习中没有出错,则获得颜色卡片黄色。获得七种基本颜色卡片获得勋章:master of color)

4、发现板块:有搜索、发布功能,还有玩家发布的内容,可以根据热门、附加、好友、排行榜等进行筛选。

5.框架图



(二)主要流程和界面

1、单词世界模块的流程1:改造世界

1、单词世界模块的流程2:合成物件与分享


3、单词世界模块的流程3:勋章展示与分享




七、界面设计

展示3个高清界面效果图:

1、单词世界首页。

2、单词世界模块内物件页面。

3、发现首页。

注:本次展示使用iPhone X(1125 *2436 px)(@3X)为样板,为适应移动端不同型号手机效果,采用合并长图的形式,iPhone X高保真界面存于高保真界面文中。



八 、个人课程总结

交互设计方法该课程的方法着重强调思维上的锻炼,而非在界面设计上的锻炼。交互设计思维的中心是用户体验。在现今app种类越来越广,功能越来越多的情形下,用户体验是“兵家必争之地”。而用户体验又是有情感为核心,人们常说的体验不好,实际上就是情感上的挫败。如何从情感入手改善app的体验就是就是这门课程要学习的。

在这门课程的学习中,我从现有app的实际体验出发,尝试做出体验上的优化创新。我逐渐学会了从体验上去分析现有问题,体验不只是交互方式问题,好的体验能够引领用户行为。在这次的app体验创新中,我研究了一下百词斩的迭代,发现它确实是越来越关注情感体验了,现在最新的版本可以逐条分析出绝大多数情感体验。可见从情感做体验的正确性。

遇到的问题:在做体验创新时,很容易进入功能上的创新领域,然后会发现自己的创新跨越出了这个app本书的定位。比如在记账app里面做社交体验?;在做原型设计时,想了许多方案来尽可能地减少操作步骤,想把内容一次性呈现在大众面前,但又不得不面临界面美观的问题,不知道如何权衡两者之间挑选合适的方案。

改进意见:能否多些市场上现有大厂的app的迭代过程,比如支付宝的社交模块、网易云音乐的视频模块是为何产生、如何产生的?希望能从中得到设计的启发和流行的设计趋势。

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