three.js为立方体的面添加不同颜色

以构建一个魔方为例

<div id="cube"></div>

全局变量

      camera: null,
      scene: null,
      renderer: null,
      controls: null,
      faceA: [1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0],
      faceB: [0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0],
      faceC: [0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1],
      faceD: [1,1,0, 1,1,0, 1,1,0, 1,1,0, 1,1,0, 1,1,0],
      faceE: [0,1,1, 0,1,1, 0,1,1, 0,1,1, 0,1,1, 0,1,1],
      faceF: [1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,0,1],
      faceG: [1,1,1, 1,1,1, 1,1,1, 1,1,1, 1,1,1, 1,1,1],

创建渲染器等内容

      this.scene=new THREE.Scene();
      //环境光
      const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
      //环境光添加到场景中
      this.scene.add(ambient);
      const width = window.innerWidth;
      // 窗口高度
      const height = window.innerHeight;
      // 创建相机对象
      this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 0.1, 1000 );
      // 设置相机的位置
      this.camera.position.set(0,0,300);
      // 设置相机的方向(指向场景的方向)
      this.camera.lookAt(this.scene.position);
      /**
       * 创建渲染器的对象
       */
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true,logarithmicDepthBuffer:true});
      // 设置渲染区域的尺寸
      this.renderer.setSize(width,height);
      // 设置背景颜色
      this.renderer.setClearColor(0x424142,1);
      this.renderer.shadowMap.enabled = true
      // 指定元素中插入canvas对象
      const webglBox = document.getElementById("cube");
      webglBox.appendChild(this.renderer.domElement);

正方体顶点相对位置(基于自身坐标系的位置)

      const vertices=new Float32Array([
        -10,10,10,10,10,10,10,-10,10,
        10,-10,10,-10,-10,10,-10,10,10, // 正面

        -10,10,-10,10,10,-10,10,-10,-10,
        10,-10,-10,-10,-10,-10,-10,10,-10, // 背面

        10,10,10,10,10,-10,10,-10,-10,
        10,-10,-10,10,-10,10,10,10,10, //右面

        -10,10,10,-10,10,-10,-10,-10,-10,
        -10,-10,-10,-10,-10,10,-10,10,10, //左面

        -10,10,10,10,10,10,10,10,-10,
        10,10,-10,-10,10,-10,-10,10,10, // 顶面

        -10,-10,10,10,-10,10,10,-10,-10,
        10,-10,-10,-10,-10,-10,-10,-10,10 //地面
      ])

构建魔方

      for (let i = -1; i < 2; i++) {
        for (let j = -1; j < 2; j++) {
          for (let k = -1; k < 2; k++) {
            // 创建几何体
            const geometry=new THREE.BufferGeometry();
            geometry.attributes.position=new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
            let colorsArr1=[],colorsArr2=[],colorsArr3=[];
            // 为不同位置的几何体的各个面赋予不同的颜色
            switch (i) {
              case -1: {
                colorsArr1 = [...this.faceG, ...this.faceC];
                break;
              }
              case 0: {
                colorsArr1 = [...this.faceG, ...this.faceG];
                break;
              }
              case 1: {
                colorsArr1 = [...this.faceA, ...this.faceG];
                break;
              }
            }
            switch (k) {
              case -1: {
                colorsArr2 = [...this.faceG, ...this.faceD];
                break;
              }
              case 0: {
                colorsArr2 = [...this.faceG, ...this.faceG];
                break;
              }
              case 1: {
                colorsArr2 = [...this.faceB, ...this.faceG];
                break;
              }
            }
            switch (j) {
              case -1: {
                colorsArr3 = [...this.faceG, ...this.faceF];
                break;
              }
              case 0: {
                colorsArr3 = [...this.faceG, ...this.faceG];
                break;
              }
              case 1: {
                colorsArr3 = [...this.faceE, ...this.faceG];
                break;
              }
            }
            const colorsArr=[...colorsArr1,...colorsArr2,...colorsArr3];
            const colors=new Float32Array(colorsArr);
            geometry.attributes.color=new THREE.BufferAttribute(colors,3);
            // 创建材质
            const material= new THREE.MeshBasicMaterial({
              vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
              side: THREE.DoubleSide, //两面可见
            });
            const mesh=new THREE.Mesh(geometry,material);
            mesh.name=i+""+j+""+k
            // 正方体的位置(基于世界坐标系)
            mesh.position.set(k*23,j*23,i*23);
            this.scene.add(mesh);
          }
        }
      }
      this.renderer.render(this.scene,this.camera);

重点:
使用BufferGeometry自己手动写入顶点位置信息构建物体
为同一个面的每一个顶点赋予相同的颜色
使用MeshBasicMaterial创建材质,并声明以顶点颜色为准,且两面可见(保证在某些角度观察正方体的时候不会出现透视现象)

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