截屏 ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, while not inside drawing frame.

UNITY截图屏幕的时候,如果直接使用

// 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置

Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);

// 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,

screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);

screenShot.Apply();

会报错
有两种解决方法
一种是使用协程

        yield return new WaitForEndOfFrame();
        Rect rect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
        // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);

        // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
        screenShot.Apply();

        // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();

一种是在OnPostRender里处理

    bool isScreenShot = false;
    private void OnPostRender()
    {
        if (isScreenShot)
        {
            Rect rect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
            // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
            Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);

            // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
            screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
            screenShot.Apply();

            // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件
            byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
            print("isScreenShot "+ bytes.Length);
            isScreenShot = false;
        }
    }

错误的意思就是说ReadPixels是从系统缓冲区帧里找像素而不是从图框内找。
简单说就是,你的图应该先在Camera渲染完,存进缓冲之后再ReadPixels。
所以修改方法就是,把Update换成OnPostRender,这个函数只有在摄像机下才会执行,摄像机每帧渲染完执行。在Update后执行。

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