1.UIView和CALayer的联系
UIView有个属性 layer,苹果官方给的注释是:
@property(nonatomic,readonly,strong) CALayer *layer
// returns view's layer. Will always return a non-nil value. view is layer's delegate
CALayer是图层,和界面展示相关。UIView很多属性和方法和CALayer里的属性和方法是一致的。UIView可以看做是CALayer的管理者,除了负责视图展示之外,还可以处理一些事件,比如手势交互
等。但我们对UIView做的一些有关视图显示和动画的操作,本质上还是对CALayer进行的操作。
比如我们访问UIView跟绘图和跟坐标有关的属性,例如frame
,bounds
等等,实际上内部都是在访问它所包含的CALayer的相关属性。
2. UIView有个重要属性layer
// 访问层,读取 UIView 实例的 layer 属性
CALayer *layer = myView.layer;
所有从UIView继承来的对象都继承了这个属性。这意味着你可以转换、缩放、旋转,甚至可以在Navigation bars,Tables,Text boxes等其它的View类上增加动画。每个UIView都有一个层,控制着各自的内容最终被显示在屏幕上的方式。
UIView的layerClass方法,可以返回主layer所使用的类,UIView的子类可以通过重载这个方法,来让UIView使用不同的CALayer来显示。代码示例:
// 来让UIView使用不同的CALayer来显示
- (Class)layerClass {
return [CAEAGLLayer class];
}
上述代码使得某个UIView的子类使用GL来进行绘制。
3.UIView的CALayer类似UIView的子View树形结构
也可以向它的layer上添加子layer,来完成某些特殊的表示。即CALayer层是可以嵌套的。
示例代码:
- (void)addSubLayer {
CALayer *grayCover = [[CALayer alloc] init];
grayCover.frame = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
grayCover.backgroundColor = [[[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor];
[self.view.layer addSublayer:grayCover];
}
执行结果如下
上述代码会在目标View上敷上一层黑色透明薄膜的效果。
4.UIView的layer树形在系统内部,被维护着三份copy
-
逻辑树
这里是代码可以操纵的; -
动画树
是一个中间层,系统就在这一层上更改属性,进行各种渲染操作; -
显示树
其内容就是当前正被显示在屏幕上得内容。
5.动画的运作
对UIView
的subLayer(非主Layer)
属性进行更改,系统将自动进行动画生成
,动画持续时间的缺省值似乎是0.5秒
。
6.坐标系统
CALayer
的坐标系统比UIView
多了一个anchorPoint
属性,使用CGPoint
结构表示,值域是0~1
,是个比例值。
- 这个点是各种图形变换的坐标原点,同时会更改layer的position的位置,它的缺省值是
{0.5,0.5}
,即在layer的中央。- layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f,0.f);如果这么设置,只会将layer的左上角被挪到原来的中间位置,必须加上这一句:某layer.position = CGPointMake(0.f,0.f);
7.设置圆角
layer可以设置圆角显示(cornerRadius
),也可以设置阴影 (shadowColor
)。但是如果layer树中某个layer设置了圆角,树种所有layer的阴影效果都将不显示了
。因此若是要有圆角又要阴影,变通方法只能做两个重叠的UIView,一个的layer显示圆角,一个layer显示阴影......
8.渲染
当更新层,改变不能立即显示在屏幕上。当所有的层都准备好时,可以调用setNeedsDisplay方法来重绘显示。
[gameLayer setNeedsDisplay];
若要重绘部分屏幕区域,请使用setNeedsDisplayInRect:方法,通过在CGRect结构的区域更新:
[gameLayer setNeedsDisplayInRect:CGRectMake(150.0,100.0,50.0,75.0)];
如果是用的Core Graphics框架来执行渲染的话,可以直接渲染Core Graphics的内容。用renderInContext:来做这个事。
[gameLayer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
9. 变换
要在一个层中添加一个3D或仿射变换,可以分别设置层的transform
或affineTransform
属性。
- (void)addTransform {
self.layer.transform = CATransform3DMakeScale(-1.0, -1.0, 1.0);
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(45.0);
self.layer.affineTransform = transform;
}
10. 变形
Quartz Core
的渲染能力,使二维图像可以被自由操纵,就好像是三维的。图像可以在一个三维坐标系中以任意角度被旋转,缩放和倾斜。CATransform3D
的一套方法提供了一些魔术般的变换效果。
11 UIView 和CALayer设置视图位置和大小的几个属性
11.1 Frame
UIView和CALayer共有属性,为CGRect 类型,可以设置视图的X、Y坐标,以及视图的width和height。X、Y确定了该视图在其父视图的位置(layer在父layer的位置),width、height则确定了该视图的大小。
11.2 bounds
UIView和CALayer共有属性,为CGRect 类型,可以设置视图的X、Y坐标,以及视图的width和height。X、Y默认都是0,可以用来调整该视图的全部子视图在它的内部的位置(子layer在其内部的位置),width、height则确定了该视图的大小。如果子视图的bounds比父视图大,那么子视图可以全部显示出来
11.3 center
UIView独有的属性,是CGPoint类型,是子视图的中心在父视图中的位置,是frame的中心位置。
11.4 position
CALayer独有的属性,是CGPoint类型,layer 的anchorPoint(锚点)在父类的layer相对位置。
11.5 zPosition
CALayer独有的属性,是CGFloat类型。zPosition等效于在Z轴上做了个偏移Transform,所以我们可以通过3D Transform来视觉化各个CALayer的zPosition。
11.6 anchorPoint
俗称(锚点)CALayer独有的属性,是CGPoint类型。决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置
以自己的左上角为原点(0, 0)。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)。关于position和anchorPoint如何确定子视图在父视图上的位置,
11.7 anchorPointZ
CALayer独有的属性,是CGFloat类型。anchorPointZ和anchorPointZ在一起使用可以确定一个立方体在三维空间的位置
了解这些属性的含义,以后在做动画的时候,就可以通过不断变化相应控件的位置和大小,达到我们想要的效果
总结
总接来说就是如下几点:
每个 UIView 内部都有一个 CALayer 在背后提供内容的绘制和显示,并且 UIView 的尺寸样式都由内部的 Layer 所提供。两者都有树状层级结构,layer 内部有 SubLayers,View 内部有 SubViews.但是 Layer 比 View 多了个AnchorPoint
在 View显示的时候,UIView 做为 Layer 的 CALayerDelegate,View 的显示内容由内部的 CALayer 的 display
CALayer 是默认修改属性支持隐式动画的,在给 UIView 的 Layer 做动画的时候,View 作为 Layer 的代理,Layer 通过 actionForLayer:forKey:向 View请求相应的 action(动画行为)
layer 内部维护着三分 layer tree,分别是 presentLayer Tree(动画树),modeLayer Tree(模型树), Render Tree (渲染树),在做 iOS动画的时候,我们修改动画的属性,在动画的其实是 Layer 的 presentLayer的属性值,而最终展示在界面上的其实是提供 View的modelLayer
两者最明显的区别是 View可以接受并处理事件,而 Layer 不可以
本文参考darren.yang 的 CALayer与UIView的关系文章
iOS动画(一)UIView和CALayer关系
详解 CALayer 和 UIView 的区别和联系
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