定义
把不同的刚体通过某种方式连接起来,以达到不同物理特性的连接效果。如(车体与轮胎�,机器手臂�,门与门框�,弹簧秤)
关节的种类
Fixed Joint 固定关节
Hinge Joint 铰链关节
Spring Joint 弹簧关节
Character Joint 角色关节
**Configurable Joint **可配置关节
固定关节
固定关节基于另一个物体来限制一个物体的运动。效果类似于父子关系,但是不是通过层级变换,而是通过物理实现的。细节�1)当你有一些想要轻易分开的物体,或想让两个没有父子关系的物体一起运动。�2)游戏中你想要两个物体永久或暂时的粘在一起
参数:�Connected Body 连接的刚体�Break Force 断开力�Break Torque 断开扭矩�
提示�:关节并不需要设置一个连接的刚体。�使用固定关节自身要有个刚体组件。
弹簧关节
弹簧关节组连接两个刚体,让它们像被弹簧连接着一样运动。
细节�1)允许一个刚体物件被拖向一个指定的“目标”点。这个点即可以是另一个刚体物件,也可以是世界。当物件远离目标点时,弹簧关节对其施加力使其被拉回初始目标点。�2)目标点坐标==锚+物件/世界坐标�
参数�
Anchor 锚�
锚,相对于所属物件(初始时)空间的坐标,用于定义关节中心,也就是物件将被拖去的点。��
Spring 弹簧的强度�Damper 弹簧的阻尼
�Min Distance 最小距离�Max Distance 最大距离��
提示�:你不是必须要指定Connected Body到关节来使它工作。�弹簧关节依赖的对象需要挂接刚体部件。如果一个物件主要是通过弹簧关节来控制位置,那么最好是创建一个包含刚体的空物件,然后将弹簧关节附加给这个空物件,并连接想要控制的物件。
铰链关节
铰链关节由两个刚体组成,约束它们像连在一个铰链上一样运动,适用于门,不过对于典型的链子、钟摆等同样适用。
参数
�Anchor 锚点�主体摇摆围绕的锚点坐标,基于本地坐标系
�Axis 坐标轴�摇摆方向的坐标,基于本地坐标系
�Use Spring 是否使用弹簧
�Use Motor 是否使用马达
�Use Limits 是否有限制