为什么玩游戏的时候人可以很投入,能很容易进入心流状态。但是学习、工作和生活则不能。
我觉得可能的原因是:游戏将人代入一个惊险刺激的争夺胜负的世界。
代入感。所有玩游戏的人一定在潜意识里觉得自己控制的那个人就代表自己。同时,一个有较好体验的游戏,要求就是让人觉得身临其境。游戏的画面和剧情设计无时无刻不在考虑吸引人的注意,目的就是将人代入另一个世界。
刺激感。在游戏里我们的情绪是波动起伏的,从刚开始带着些许兴奋,然后随着情势的发展变得越来越紧张。当遇到关键时刻或BOSS时,紧张程度达到顶峰。再当渡过顶峰时,情绪瞬间转化为喜悦或失落。其中音乐和视觉效果的营造,进一步促进了人情绪的变化。这样大起大落的情绪变化让人欲罢不能。
胜负心。每个游戏都会有适当的奖赏制度,即使不是金币、宝物等“物质”奖励,也会通过画面的设计来区分胜利和失败。足够的喜悦和适当的失望也是激励玩家继续参与的重要因素。如果人们付出辛苦赢得胜利的喜悦感不够,那他会觉得这个游戏没意思。如果失败后的失望感太强,超过了玩家的心理承受能力,他会放弃。而在尽力获得喜悦而规避失望的潜意识中,胜负心形成了。
好的,那么基于以上三点,我们是否可以把我们的学习、工作、生活塑造的更有意味、能让我们更投入其中呢?
确实可以,但是还是会比游戏差一点。这条也可以归结为第四点,就是游戏世界是别人设计好的。已经有一群人花费巨大的努力把代入感、刺激感、胜负心呈现给你,而你需要做的只是玩。但是现实的学习、工作、生活则没有人为你这样安排。这就好比你得自己编游戏,然后自己玩。很多人一开始觉得把工作学习当游戏挺好,但是没过几天就懒得给自己安排剧情了,倒在了第一步。
要想不倒在第一步,你需要勤奋和富有想象力。一定的勤奋品质是基础,算是推动你构想的世界转动的原动力。而想象力的好坏则决定了你的剧情能否不断吸引到你自己,算是维持你构想的世界转动的引力。
在具备这两个基本素质的基础上,我们的游戏世界可以开始营造了。
带入感就是对自己人生的关注。虽然我们每个人都是活生生地居住在这个世界上,但是并不是每个人都很关心自己的生活,他们得过且过,今天过得和昨天并没有什么不同,明天过得还是和今天一样。还没等他们留过神来,光阴已经流逝。他们只是任由生活自然发展,而不去思考和掌控。在游戏里,我们要时掌控“自己”的命运的,不能有一丝分神。连游戏这种虚拟的输赢我们都这么关注,为什么我们会这般敷衍重要的人生呢?这和时间的长度有关系。一盘游戏少则几分钟,多也就几小时。如果开发一个长达几十年的游戏,没有人还会每一分钟、每一秒钟地关注自己的输赢变化。而人与人的差距就是在这一点一滴中被拉大的。
时刻关注自己的人生,即活在当下。世界各地都流传着类似的话,比如拉丁文“carpe diem”,英文“seize the day”,日文“今を生きろ”。可是真正能做到的人屈指可数。因为这是对我们大脑“软件”的更改,必须要借助一些“代码”才能有效。这样的“代码”可以参考“儒释道”三家以及其他教派、理论的相关学说,付出努力,收获巨大。此处不赘述。
刺激感和胜负心要绑在一块儿说。
设立目标。
设立目标是刺激感和胜负心的基础。这个目标要求是有时间期限和可衡量的。游戏的每一关都有时间限制,不可能让人无限玩下去。而且一定是达到某个条件就可以分出胜负,不能模棱两可,或凭主观判断。和他人比较。
只有存在比较,才会“刺激”和获得更强的胜负心。这和我们常说的“不要和他人比较,我们要超越的是自己”大相径庭。确实,别人坐享其成的优越条件我们确实没有比较的必要,但是有些人的个人优秀素质、品质还是值得我们学习的。这需要我们选择一个适合比较的人。那些大神级的人,你只能以他为榜样,向其学习,尽量接近。另一种是在你超越的能力范围之内的人,这种人就不用吝惜情面啦,努力超越他,当仁不让!
如果我们只和自己比较的话还有一个坏处,就是我们很可能会跟自己妥协,觉得自己已经达到了潜力的极限,只有当你看到比你强的高手时,你才能发现“原来还可以这样”!
- 赏罚机制
最好的赏罚机制是让自己讨厌输而喜欢赢。实现目标时要给自己一个符合付出程度的奖励,让自己有继续实现下一个目标的动力。输了要有适度的惩罚,这种惩罚只是象征性的,一定不能造成心理压力,因为心理压力过大会影响接下来的行动。所有这些赏罚,最重要的是心理暗示。在成功时暗示自己是强大的人、无所不能、promising的人。在失败时要总结教训分析原因,改正缺点。
把人生变成游戏,也许能让人更好地享受人生的枯燥与辛苦。其实我们要追寻的并不是精彩的人生,而是人生的精彩。