[Unity2018.3新功能]新Prefab系统的其他变化

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大智:“昨天我们一块学习了新Prefab系统最重要的两个功能:嵌套和变体。今天我们来看看Prefab系统还有哪些变化与不变的地方。”

多层级的覆写

有了嵌套Prefab和Prefab变体以后,覆写可以存在多个层级,这会导致同一个覆写可以被apply到多个不同的Prefab中。那么怎么选择比较好呢?

Apply的目标选择

考虑这么一个情况:
桌子(Table)Prefab中包含一个嵌入的Prefab花瓶(Vase),并且场景中包含一个桌子的Prefab实例。

对于这个Table的实例,如果Vase上的属性被覆写了,这个覆写可以应用到Vase或Table Prefab上。

Overrides下拉框的Apply All按钮只会显示在最外侧的Prefab实例,也就是Table上。

选中Table时才有Overrides下拉框,选中Vase时并没有

但是也可以单独Apply一个属性:

  • 通过Overrides下拉框选中单独的组件;
  • 通过被修改组件的上下文菜单;
  • 通过被修改属性名称上右键菜单。

上面几种途径,都有两个选项:
Apply to Prefab ‘Vase’
会将覆写应用到Vase Prefab资产,同时所有Vase Prefab实例都会跟随变化。

Apply as Override in Prefab ‘Table’
这个修改会变成Table Prefab资产中Vase实例的覆写。这个属性在场景中的Table实例上不会再标记为覆写,不过如果你在Prefab模式下打开Table Prefab,Vase Prefab实例的属性会在这标记为覆写。

这种选择不会影响Vase Prefab资产,不过所有的Table Prefab实例中的Vase的属性会被修改,但是单独的Vase Prefab实例(不是Table子物体)的属性不会受影响。

如果Vase Prefab资产的属性发生了变化,会影响所有的Vase Prefab实例,除非这个属性被覆写了。比如Vase Prefab的Scale发生了变化,但是由于Table中的嵌套的Vase Prefab实例Scale属性被覆写了,所以Table中的Vase实例的Scale属性不会变化。

Prefab实例拆分

可以通过拆分Prefab实例,将Prefab实例转化为普通的GameObject。这个过程可以看作是创建Prefab的相反过程,但是不会删除工程中的Prefab资产,只会影响Prefab实例。

Hierarchy窗口中,在Prefab实例上右键选择Unpack Prefab可以将一个Prefab实例拆分。

选择Unpack Prefab后,对应的GameObject不再和Prefab资产有任何关联。原来对应的Prefab资产不会有任何影响,其他该Prefab资产的实例也不会有变化。

如果Prefab实例在拆分之前有覆写,这些覆写会被“烘焙”到GameObject上。也就是说这些覆写值会保持不变,不过也不会有Prefab覆写的状态,因为已经没有关联的Prefab了。

如果拆分的Prefab实例中有嵌套的Prefab,嵌套Prefab仍然会关联到对应的Prefab资产。

如果拆分的是Prefab变体,拆分出来的会是对应的Prefab实例,这个实例上有属性覆写。

总的来说,拆分Prefab实例后,你会得到那个Prefab实例在Prefab模式下显示的内容。

如果你想将一个Prefab实例全部转为普通的GameObject,可以使用右键菜单中的Unpack Prefab Completely。这个操作会将嵌套Prefab、Prefab变体都直接变为普通的Prefab。

运行时生成Prefab实例

运行时生成Prefab实例的代码并没有变化,Prefab资产和Prefab变体都可以通过Instantiate的方式生成。

Prefab不仅能在编辑器中通过拖拽的方式生成,更常用的是在运行时动态生成。通过Prefab的方式,在动态生成物体时,你就不需要通过代码一行一行地构建,而是可以直接将一整个Prefab资产,通过一行代码就可以创建。适用Prefab动态生成物体有很多优势:

  • 通过一行代码就可以通过Prefab创建一个复杂的物体,但是如果不用Prefab可能需要数十行代码。
  • Prefab可以在编辑器中可视化地构建、测试和修改。
  • 即使写好了代码,后期要修改Prefab时也不需要修改代码,只需要修改Prefab即可。

实例

最简单的动态创建物体的例子是使用砖块来生成一堵墙。

如果不用Prefab,可以这样生成这堵墙:

public class Instantiation : MonoBehaviour 
{
    void Start()
    {
        for (int y = 0; y < 5; y++) 
        {
            for (int x = 0; x < 5; x++) 
            {
                GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
                cube.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
            }
        }
    }
}

看起来也很简单,但是这些砖块都没有贴图。如果你想改变贴图、添加刚体、改变摩擦力、修改质量等等都需要额外的代码。

但是如果你预先通过Prefab设置好了砖块,只需要使用一行代码就可以创建出每个砖块。这可以将你从修改、维护砖块的大量代码中解放出来。你只需要修改Prefab,运行即可。不需要修改代码。

using UnityEngine;

public class Instantiation : MonoBehaviour
{
    public Transform brick;

    void Start()
    {
        for (int y = 0; y < 5; y++)
        {
            for (int x = 0; x < 5; x++)
            {
                Instantiate(brick, new Vector3(x, y, 0), Quaternion.identity);
            }
        }
    }
}

使用Prefab后,你想对砖块做的任何修改,都可以秒秒钟搞定,只需要编辑这个Prefab即可。

总结

大智:“新的Prefab系统已经学完了,这里面有新增的功能,也有不变的地方。虽然系统看起来变复杂了,但是本质上还是在简化我们开发游戏的流程。”
小新:“嗯嗯,可复用性变高了很多。”
大智:“没错,你自己在写代码时,也要多思考,多迭代,用更简单的方式解决问题。”

今日思考题

大智:“试一下动态创建Prefab和变体,看看有没有什么变化。”
小新:“好嘞!”
大智:“收获别忘了分享出来!也别忘了分享给你学Unity的朋友,也许能够帮到他。”

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