本文录音版:[20150524]026期.《游戏改变世界》-Panda
今年年初,我和娟姐、琦哥、婷婷、萨莫设计的走起游戏结束了,我急需一个新的跑步游戏推动我继续跑下去,而合肥线下也有几位喜欢读书、喜欢跑步的伙伴——晓婷、海东、果核,所以我们在今年1月份的时候花费4周,共读了这本《游戏改变世界》。
游戏对这个世界到底影响有多大呢?书里面列举了两个数字:
- 593万年。2004年,《魔兽世界》 问世,把全球玩家在这款大型角色扮演游戏中花起来的时间相加,约等于593万年。如果把这个数字放在历史的长河里,593万年前,人类刚刚开始直立行走。从这个尺度上看,我们玩《魔兽世界》所花的时间,相当于人类这个物种演进的时间。
- 10000个小时。这是美国青少年在21岁以前,玩游戏的平均时长。而这也是《一万小时天才理论》里面提及到的,透过精深训练成为一个天才所需要花费的时间。
为什么游戏能吸引大家花费这么多时间在上面呢?
本书的作者简·麦戈尼格尔认为游戏给现实打了14个补丁,这些补丁让游戏充满吸引力、诱惑力。从这17个补丁的分类,可以看的出来,这是一本理论性的书籍。作者的重点是在回答“游戏是什么”、“游戏里面有什么”、“游戏对玩家心理的影响是什么?”、“游戏化的目标是什么?”、“游戏化怎么运作的?”、“游戏化有哪些现实价值”。作者并没有给出游戏化的方案和步骤……
不过在读完之后,我们还是设计出了两个游戏化方案,一个是读书类游戏《拆书江湖》,一个是跑步类游戏《Keep Running》。因为这本书里面有介绍大量的游戏案例——家务分配类游戏《家务战争》、学校课程学习类游戏《学习的远征》等等。在看作者分析的过程中,你会逐步培养出欣赏游戏的视角。
《拆书江湖》里面的“拆书值日生”制度,就借鉴了“击鼓传花”这个传统宴席游戏。每个人都需要将拆书的任务传递给下一个人,如果传递失败,任务没有完成,双方都会收到惩罚。《keep Running》则采用了走起的团队竞赛模式,将玩家编入黑桃、红桃、方片三个小组,进行小组PK赛。
运作了一段时间过后,随着一开始激情的褪去,我发现游戏化规则并没有激发大家参与的热情,也听不到优化意见的反馈,跑步比赛的日期也一再延迟,最终不了了之。当时我就想着“哎,游戏失败了”。
可是同时我也会发现自己的读书习惯慢慢稳定了下来,每月精读1本书,每周至少拆解1个片段,每周五准时值日——发拆书片段。就这样,拆书的思维已经慢慢地融入到我的生活中。
跑步也一样,每周至少跑1次10公里。每个月至少1次16公里,每季度至少1次半马,每半年至少1次马拉松。单次跑步时间从2月1号的17'36"增长到5月16号的1h58'2",单次跑步里程也从2km左右增加到15.2km。
这样我有了一个疑惑——这两个游戏化实验成功吗?
- 从目的来看,它确实达到了习惯养成的预期,
- 从参与者的热情度来看,它算不上有趣,也没有吸引更多的人参加,完全不像一个游戏。
因此可以说是成功的游戏化,失败的游戏。
我很好奇,为什么它们会起作用呢?我一直没想清楚答案,直到本周一(18号)Yuki在俱乐部里发起了一个主题讨论——“你曾经坚持了50天以上的事情有哪些?如何做到的?” ,我说“我做过的最坚持的事情,就是写晨间日记了,已经写了984篇了”,Yuki问我怎么做到的,我突然意识到“我是一个对数字增加有快感的人“,也就是数字增长控。
在晨间日记里,我会记录“日记的编号”和“我在这个世界上度过的天数”。在冥想这个习惯养成的记录中,我会记录“已经完成的天数”和“要达成的目标天数”。早睡游戏也是如此。跑步游戏中我会记录下“已经跑了几周”,拆书游戏中拆过的片段数。
每次完成一个相关行动,这些数字就会增长,让我很踏实地感受到自己的点滴进步。
由此,我找到了自己的游戏化清单,可以分成4步:
- 确定一个线性增长的数字,比如第几篇日记、第几周跑步等等
- 确定一些成长性数字,这些数字短期内可能不会有变化,但是从一个较长的时间段来观察,可能会是突飞猛进,比如跑步中的时间、里程、配速、时速等等
- 建立反馈记录模板。
- 每次完成该目标的任务后,填写记录,保存在笔记系统里面。
如果有可能的话,最好加入一个目标相关的社群或组织,因为和伙伴们一起玩,他们会给你带来三方面的影响:
- ×××,我们一起跑吧(陪伴)
- 他昨天竟然跑了16km,我下次要跑18km。(良性竞争)
- 你的跑鞋在哪里买的?(有用的信息来源)
拆书小王子Panda
2015-05-24 写于合肥