问题:为什么有的游戏关卡设计会让自己欲罢不能?
几年前就开始玩了炉石传说,也会卸载后在每次扩展包发布时候重新登录去看看。之前的冒险模式每次基本都是一遍过,然后卸载。
这次扩展包《狗头人与地下世界》却额外的好玩耐玩,嗯,在玩过10+小时后打通几个职业后,总结一下从这个关卡设计中亮点:
目标 & 奖励
游戏里有非常清晰的目标分解,从大到小依次是:职业全通关、单一职业通关、单一职业的单一关卡打通。并且在每个最小的目标完成后,都有会让玩家感到明显变强的奖励,类似RPG每次的角色升级。随机 & 多样性平衡
接着非常关键的是游戏过程中,会体会到大量的随机:卡片随机、奖励buffer随机、奖励卡组随机、关卡boss随机。而随机的多种要素都维持了有细微差异的平衡,通过随机的多种组合,会产生丰富有层次的游戏体验,每次重新开始关卡都会获得不一样的体验。等待 & 难度控制
游戏中设计大量的等待和非常适当的难度控制,每次前面的游戏关卡都简单很多,刚开始玩,前面的简单关卡可以让玩家轻松获得成就感,随着不断重复闯关,前面的关卡就变得乏味无聊而只是期待最后和大boss的最终挑战,也正是前面简单关卡的阻隔,让惊险刺激不会过于频繁导致阈值抬高。
实际上抛开炉石传说,以上这几个游戏设计思路也一样适用于其他类型游戏,甚至一直感觉游戏就是迷你的人生,设计好自己的这几个关键要素,也能更好的把控人生。
抛开前面的关键要素大道理不谈,设计师对游戏本身的热爱,以及热爱所透露出来的精细设计和反复打磨一定是一切之本。
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See you:)